martes, 13 de diciembre de 2016

Overwatch




Explosiones por aquí, héroes carismáticos por allá, tiroteos sin igual… y entre medias uno de los mejores y más adictivos videojuegos de acción multijugador de los últimos años. Blizzard ha vuelto a coronarse dando vida a Overwatch, un auténtico imprescindible que nos ha puesto muy difícil sentarnos frente al teclado para escribir este análisis. ¡Queremos seguir jugando!, y te contamos por qué.
Pasan las horas y nada cambia. La pasión con la que disfrutas de su intensa acción; el ánimo con el que afrontas cada una de sus batallas; el asombro que despierta en ti el colorido y la espectacularidad de sus tiroteos… y claro, esa sonrisa que te impide ocultar lo que sientes. Overwatch es diversión en estado puro. Un videojuego de acción multijugador que te atrapa y no te suelta por mucho que quieras. Siempre hay tiempo para una partida más, para medir fuerzas contra otros jugadores en esas locas batallas campales que Blizzard ha recreado con tanto gusto y exquisito colorido. Que lo nuevo de los padres de Diablo, StarCraft y Warcraft también enamora por su faceta artística. Está tan a otro nivel, posee tal magnetismo, que es imposible resistirse a sus encantos, que no son pocos precisamente.
Echarse una partida a Overwatch supone entrar en un asombroso universo de ciencia ficción en el que todo es posible. Desde ver a un gigantesco gorila freír con descargas eléctricas a sus enemigos, a asistir al emocionante duelo entre un pistolero del Salvaje Oeste y un honorable samurái, disfrutar de las barrabasadas de un lunático experto en explosivos, contemplar a una joven tirotear a sus rivales mientras ejecuta saltos en el tiempo, e incluso aprender de la sabiduría de un androide pacifista capaz de sanar el alma de sus aliados. Sorprende una y otra vez, pasen las horas que pasen, y nunca deja de divertir, pues cada partida se siente única. Es la gran virtud de este videojuego.


Pura adicción

Si te basas en los fríos números, si solo atiendes a esos doce mapas y 21 personajes con los que se estrena, está claro, Overwatch no anda sobrado de contenidos. Tampoco escaso, aunque obviamente siempre buscas un poquito más de todo. ¿Por qué entonces nos mostramos tan entusiasmados con él? Por su capacidad de reinventarse; por lograr que cada batalla, incluso dentro de un mismo escenario, sea tan distinta a la anterior. Algo que consigue gracias a un fantástico elenco de héroes y villanos que son, sin duda, el alma del videojuego. Sin ellos, sin esos increíbles luchadores con tanta personalidad, con un diseño tan exquisito, con habilidades especiales tan genuinas y estilos de combate tan dispares, probablemente hoy hablaríamos de un buen juego de acción, por supuesto, pero ni de lejos tan genial como lo es ahora. No es para menos.

Overwatch análisis
El cómo se combinan entre sí las habilidades de héroes y villanos, y las muchas opciones tácticas que brinda, son una de las mayores fortalezas del juego.
Ver cómo interactúan entre sí los héroes, cómo sus distintas habilidades especiales crean sinergias capaces de darle la vuelta a la peor de las situaciones, es un espectáculo digno de ser vivido. Por mucho que ahora os contemos en este análisis de Overwatch, por mucho que veáis vídeos de estos héroes en acción, nada es comparable a la sensación de estar ahí, en el fragor de la batalla, cooperando con los aliados de formas tan divertidas. Y da igual que encarnéis a un soldado raso, a un especialista en labores defensivas, al típico tanque capaz de resistir golpes como nadie, o a los héroes de apoyo destinados principalmente a sanar a los suyos o dotarles de ciertas ventajas.

Overwatch PC

Todos los personajes son geniales y se dejan querer por igual

Repartidos en cuatro especializaciones con una responsabilidad clara en los combates, todos los personajes son geniales y se dejan querer por igual: disfrutaréis lo mismo en primera línea de batalla con el pistolero McCree o Soldado 76, que en la retaguardia, construyendo torretas, en la piel de Torbjörn o el monje Zenyatta. ¿Cómo elegir entre tantos personajes? Blizzard, fieles a su estilo, nos lo ponen muy fácil. Siempre dan consejos, siempre recomiendan apostar por héroes de uno u otro tipo dependiendo del combate al que vayamos a enfrentarnos. ¡No obligan! Aconsejan; así que sois libres, si queréis, de crear un equipo compuesto solo por luchadores natos.

Overwatch
Amigos o enemigos, ¡no importa! Tras acabar la partida toca reconocer los méritos de los jugadores más destacados. El mensaje está claro: pase lo que pase en Overwatch uno viene a pasarlo bien.
Y lo genial es que a veces funciona. Ha habido partidas en las que debíamos defender una posición concreta, y mientras Reinhardt protegía el punto con su escudo de energía, dos Bastion colocados estratégicamente masacraban a todo aquel que asomara la cabeza. ¡Menuda carnicería! Lo mismo ocurrió en otra partida, en la que había un par de Tracer danzando de aquí para allá mientras disparaban, soltaban su bomba adhesiva, y volvían atrás en el tiempo para recuperar su posición defensiva. En Overwatch, y esto es lo que lo hace grande, el combate fluye sin cesar, se siente vivo, como un personaje más que no deja de crecer y cambiar. Nada está escrito.

Podemos empezar la partida con un equipo preparado para determinadas labores defensivas y terminarla con otro totalmente distinto, con héroes más enfocados al combate directo o la lucha a distancia, siempre dependiendo del transcurso de la batalla. Por eso, aunque solo hay cuatro modos de juego y estos, ciertamente, se sienten muy similares entre sí; la esencia es atacar o defender una posición determinada bajo condiciones concretas, Overwatch no es nada repetitivo. O al menos cuesta horrores aburrirse con su acción.

Siempre hay algo nuevo por aprender, una nueva estrategia que poner en práctica, una nueva táctica de combate con la que sorprender a los enemigos. Y es increíble. Por eso tiene todo el sentido del mundo que Blizzard haya apostado por batallas 6 vs 6. No hacen falta más protagonistas; con estos tenéis garantizado un espectáculo de los que marcan época. Uno frenético e intenso a más no poder, pero también con un alto valor táctico, al ser imprescindible dominar bien las técnicas de combate de cada héroe.

Overwatch

Fácil de jugar, difícil de dominar

Es su lema. Siempre ha sido así, desde los tiempos de Warcraft hasta el más reciente Heroes of the Storm, y Overwatch no es una excepción. Cualquiera puede sentarse y disfrutar de inmediato de la loca acción que propone, pero este es un videojuego mucho más profundo de lo que aparenta a simple vista. Desde las distintas fases de pruebas a las que se ha sometido, son muchos los que han criticado ciertos desequilibrios de poderentre algunos héroes, con especial mención para Bastion o Genji. No lo vemos así. Hay que saber jugar con ellos… ¡y contra ellos! Si la máquina de asedio se ha atrincherado en una posición fija, que es lo suyo, ¡no vayáis a por ella cara a cara!, os matará mil y una veces. Todas las que acudáis con la misma estrategia. En cambio, si buscáis alternativas y los escenarios siempre las ofrecen, podéis sorprenderle por la retaguardia y acabar con él en un santiamén.

Overwatch PC
En junio se estrenará el modo competitivo que permitirá a los jugadores enfrentarse entre sí para ascender posiciones en un ranking mundial. Falta por conocer cómo funciona el sistema.
Fácil de jugar, sí, pero difícil de dominar. Pocas veces este lema cobra tanto sentido como en Overwatch. Hay personajes muy fáciles de guiar que ofrecen diversión inmediata, pero también hay otros que requieren pericia, de tiempo para acostumbrarse a sus particularidades. No nos cansaremos de repetirlo: cada héroe y villano se siente único, y no porque utilicen armas distintas; es que son distintos. Es que plantean estilos de juego tan dispares, que sorprende cómo todos ellos, los 21, luego pueden compenetrarse de una forma tan increíble y espectacular en la acción. Claro que es posible que haya personajes más fuertes que otros, pero no hasta el punto de romper el equilibrio en las partidas. El dominio de sus habilidades, y también saber leer muy bien el combate, es esencial para alcanzar la victoria.

El combate fluye sin cesar, se siente vivo, como un personaje más que no deja de crecer y cambiar

Y lo mismo vale para los escenarios. Son un protagonista más de la acción, así que no penséis en ellos como un simple campo de batalla. Su diseño es tan increíble, y no nos referimos solo a lo artístico, que ofrecen ventajas para todos aquellos que sepan aprovecharlas. Da igual el personaje al que controléis; siempre hay un pasadizo, una zona elevada, un escondite desde el que sorprender a los rivales sacando a relucir lo mejor de cada héroe. Por eso antes hablábamos de Overwatch como un videojuego capaz de reinventarse una y otra vez. Una batalla, en un mismo escenario, cambia radicalmente dependiendo de los personajes que en ella participan. Y no de forma leve. Es tan brutal el cambio, que no podemos más que rendirnos ante el milagro que ha obrado Blizzard. Son unos genios, lo han vuelto a demostrar, y de seguro en el futuro se estudiará el diseño de estos mapas como un ejemplo a seguir. El gran ejemplo.

Overwatch PC
Este es uno de los muchos atuendos extra con los que podemos vestir a nuestros héroes, en este caso Genji. Hay prendas legendarias que ahora mismo son un auténtico tesoro. Si te toca uno ¡ya puedes dar brincos de alegría!
Parecen caóticos, hay tantos caminos y tantas opciones que en cierto modo tienen un diseño laberintico, y sin embargo nunca te pierdes. Sabes dónde ir, cómo hacerlo, y de qué modo sorprender a un rival atacándolo desde una posición que no espera. Hay tantas posibilidades… ¡y encima luce de escándalo! De diez. Cada escenario, cada localización por la que nos movemos, es una obra de arte. Como el diseño de personajes. Todos únicos, con estilos muy dispares, y una personalidad arrolladora. Lo hemos visto en los cortos de animación con los que Blizzard nos ha permitido ahondar en la historia de algunos de estos protagonistas. ¡Y habrá más en el futuro!

Overwatch

Cada escenario, cada localización por la que nos movemos, es una obra de arte

Se entiende por tanto que haya jugadores que echen de menos un modo campaña, o por lo menos que se le hubiera otorgado algo más de peso a la historia. No hay nada como tal. Sales al campo de batalla, peleas, y así una y otra vez. Es una pena, claro, porque el trasfondo argumental y el exquisito diseño de este universo de ficción es tan maravilloso que a veces te dan ganas de saltar las barreras que limitan cada escenario para investigar; para ver que hay más allá de las fronteras. Blizzard ya ha dejado caer que en el futuro, quién sabe, podrían incorporar este ansiado modo historia; pero nada hay en firme todavía. Lo que sí nos gustaría destacar es otra genialidad propia del estudio: el cómo los héroes interactúan entre sí y con los propios escenarios.

Hay una historia detrás de cada personaje. Sabemos que Winston y Reaper tienen un pasado en común; que Tracer y Widowmaker se han visto las caras; que Hanzo viene de una familia que en su día tuvo el poder y parece haberlo perdido… y todo eso se ve reflejado en el juego con una sutileza admirable. A veces hablan entre sí, o hacen comentarios del escenario en el que se encuentran, siempre en base a ese trasfondo del que hablábamos, pero que nunca se muestra a las claras. Por eso, sabemos que de algún modo McCree conoce el escenario de la Ruta 66, pues al entrar en el típico bar de carretera habla de lo malo que está el café. Es un detalle sin importancia, una tontería; pero una genial, de esas que te hacen sonreír.

En lo técnico, Blizzard también ha dado el do de pecho. En PC funciona de maravilla, con todo lujo de detalles, sin exigir a cambio un equipo excesivamente potente. Y lo mismo ocurre en PlayStation 4 y Xbox One. La calidad de las texturas, el modelado de los personajes, las animaciones, los efectos de luces y partículas… y por si todo esto no fuera suficiente, Overwatch funciona en consolas a 60 imágenes por segundo y una resolución de 1080p. ¿La pega? Que en las máquinas de Sony y Microsoft es imprescindible pagar una suscripción de Xbox Live y PlayStation Plus para disfrutar de las partidas online.

Con la promesa de añadir nuevos mapas y modos de juego en el futuro, todos ellos gratis, Overwatch es un videojuego que nos ha enamorado. No lo podemos negar. La intensidad de su acción, la variedad de personajes, el excelso diseño de escenarios, lo divertido y gratificante que es explorar todas las posibilidades de juego que brinda cada héroe… son tantas las virtudes y tantos los buenos ratos que nos ha hecho pasar, que si algo tenemos claro, es que dentro de unos años, seguiremos disfrutando de sus espectaculares tiroteos. Ahora mismo no queremos nada más que eso. Seguir jugando. Y a eso vamos. ¿Nos vemos en el campo de batalla?

The Walking Dead Survival Instict

Después de hacernos disfrutar en la televisión con la magnífica serie, The Walking Dead también alcanzó unas cotas notables de calidad en su trasvase a videojuego gracias a las sabias manos de Telltale Games y su aventura episódica del mismo nombre. Sin embargo en esta ocasión los seguidores de dicha serie no vamos a gozar de la misma fortuna con este mediocre The Walking Dead: Survival Instinct.

El estudio Terminal Reality, con todos los respetos, no puede ser considerado como uno de los más aclamados del mundo precisamente. Y es que sus creaciones nunca han destacado por atesorar un nivel de calidad demasiado elevado, con alguna que otra excepción. Y por eso mismo cuando nos enteramos de que Activision había encargado el desarrollo de un shooter en primera persona ambientado en el fenómeno mundial que es hoy en día The Walking Dead, muchos usuarios no vieron con buenos ojos dicho movimiento. Y el tiempo se ha encargado de darles la razón…


Escapando de la muerte

Huir desesperadamente y llegar a Atlanta cuanto antes. Esa es nuestra meta principal a desempeñar en este juego, para lo cual es necesario tanto ir obteniendo el acceso a uno o varios vehículos diferentes como, lo más importante, conseguir litros y litros de gasolina. Y es que este recurso es vital para poder desplazarnos de una zona de juego a otra (automáticamente), áreas que hacen las veces de fases.

Y para cumplir tal misión debemos asumir el papel de Daryl Dixon, personaje que durante su trayecto debe rescatar de paso a su hermano Merle. Tanto uno como otro personaje han sido interpretados por los actores Norman Reedus y Michael Booker, los mismos que han dado vida a dichos tipos en la serie de televisión. Sin embargo en términos argumentales y a pesar de la presencia estelar de dichos actores no esperéis nada del otro mundo, dado que esta precuela argumental de la serie de televisión apenas aporta nada a la trama conjunta. Y es una pena, porque la licencia tiene el suficiente tirón y "sustancia" como para poder haber dado mucho de sí en este producción.

The Walking Dead Survival Instinct análisis
Este shooter en primera persona ambientado en la serie The Walking Dead ofrece muy pocos atractivos a los usuarios de PS3, Xbox 360 y PC.

Jugabilidad limitada

Sin embargo este hecho no es el peor defecto que presenta el título, dado que la jugabilidad se encuentra a niveles inferiores.

The Walking Dead: Survival Instinct trata de beber de las mismas fuentes jugables que clásicos como Left 4 DeadDead Island, pero desgraciadamente a la hora de la verdad sus intentos se quedan simplemente en eso: intentos muy banales.

Como ya os hemos apuntado, en cada nivel debemos buscar desesperadamente gasolina para poder surtir a nuestro vehículo de combustible y poder así escapar de la zona en cuestión. Y como consecuencia de esto nos toca explorar los decorados en busca de dicho recurso y, de paso, de víveres de todo tipo, munición, armas y algún que otro superviviente, los cuales podemos ir reclutando para asignarles ciertas tareas secundarias. Pero claro, el problema en todo esto es que todas las áreas están infestadas de muertos vivientes, por lo que no es fácil maniobrar y deambular por los decorados. Hasta aquí todo perfecto. Sí, de acuerdo, no se trata de nada especialmente original ni sorprendente, pero de haberse ejecutado con éxito podríamos estar hablando de un título más que recomendable.

The Walking Dead Survival Instinct PC
La jugabilidad es monótona y poco excitante, justo lo contrario de lo que ofrece la serie de televisión original.
El principal inconveniente es que, a la hora de la verdad, la aventura se muestra demasiado monótona, vacía y no especialmente inspirada. La razón principal es que tanto el sistema de combate como todo lo relacionado con el sigilo no han sido implementados como deberían. De esta forma las batallas contra los adversarios se muestran toscas, ya sea empleando armas de fuego (rifles, pistolas…) como armas blancas o improvisadas (hachas, machetes, martillos, etc.), siendo muy redundantes y para nada excitantes, sumiéndose en la mediocridad a las primeras de cambio.

Y el problema de esto es que si preferimos optar por actuar en sigilo los resultados tampoco son demasiado satisfactorios. La irregular (por no decir otra cosa) inteligencia artificial de los zombis provoca que éstos nos detecten en muchas ocasiones sin razón aparente o que, igualmente, una vez que lo hagan se les olvide perseguirnos al poco que aceleremos el paso durante unos segundos. Podríamos citar varios ejemplos más de esta IA tan "curiosa", pero pensamos que no es necesario. Y a este defecto tan grave se une la ausencia de otros factores clave como la implementación de un buen sistema de coberturas.

Estos fallos tan relevantes que os acabamos de explicar podrían haberse subsanado en parte si la aventura atesorara algún otro ingrediente interesante y complementario como toques de rol, una mayor profundidad, la posibilidad de ir mejorando la capacidad de los personajes, la introducción de historias y misiones paralelas de cierta enjundia… Pero no hay más oro del que reluce en Survival Instinct del que se deja ver así de primeras, y éste es inexistente. Estamos ante un título en el que es posible cruzar a toda pastilla los decorados en busca de gasolina, regresar a nuestro coche de marras y pasar a la siguiente fase para realizar una vez más eso mismo. Y en unos escenarios sospechosamente parecidos en ciertas ocasiones. Reiteramos en que es cierto que se han introducido otros elementos como son la exploración o la interacción con otros personajes secundarios, pero ni su trascendencia es demasiado importante en el devenir de la historia ni aportan mucho al resultado final.

The Walking Dead Survival Instinct
En cuestiones técnicas estamos ante una producción modesta, que emplea un motor gráfico que está más cerca de la pasada generación de consolas que de la actual.
El resultado es un título plano, redundante y limitado, que no ofrece demasiados alicientes al usuario más allá de la licencia en la que se basa. Y es una lástima, dado que de haberse trabajado más en dicha aventura los resultados podrían haber sido bastante diferentes, mucho más halagüeños. Además tampoco es que sea una aventura demasiado larga (unas 5-6 horas de juego como mucho), defecto que además se hace más notorio teniendo en cuenta que el título no presenta ningún tipo de modalidad multijugador.

En materia gráfica estamos ante un juego de aspiraciones más bien modestas. El motor gráfico que ha sido empleado para confeccionar la aventura se muestra más bien desfasado, estando casi más cerca de la pasada generación de consolas y PC que de la actual… pero con resolución en HD. De esta forma la recreación de los decorados deja mucho que desear, las texturas que los recubren son meramente funcionales y se aprecian muchos desperfectos a poco que nos fijemos en ellas, la apariencia de los personajes no pasa de correcta y en muchos casos podemos apreciar su origen poligonal, los sombreados de los fondos son de una calidad bastante baja… Desde luego no es un título que resulte precisamente atractivo de ver.

El sonido se sitúa en un nivel algo superior, aunque eso no es mucho decir dada la baja calidad denotada en la parcela anterior. De esta forma la banda sonora de marcado talante ambiental ameniza las partidas y se adapta a la acción de manera correcta, mientras que los efectos de sonido, sin ser demasiado variados ni llamativos, cumplen su función. Las voces de los diálogos, en cambio, sí que han sido reproducidas con acierto, charlas que se hallan debidamente subtituladas a nuestro idioma.

Minecraft

Nuevos objetos, leves modificaciones jugables, más opciones de personalización y un enorme dragón esperándonos en su temible guarida. Tras un largo período de pruebas abierto a todo el mundo, Minecraft por fin ha alcanzado el estatus de juego completo. ¿El resultado? Tan bueno que solo nos queda rendirnos ante el genio de esta obra cumbre en el mercado de los videojuegos.

La historia del videojuego está plagada de grandes hitos que han marcado su evolución a lo largo de estas últimas décadas, y no hay dudas de que Minecraft va a ocupar un puesto de honor en este Olimpo de los juegos más influyentes y destacados. ¿Las razones? Son varias, aunque principalmente destacaríamos su dilatado proceso de desarrollo, abierto al público en todo momento para que fueran los usuarios los que marcaran el rumbo que debía seguir el proyecto y, sobre todo, el enorme grado de libertad que brinda a los jugadores para que sean estos los que decidan cómo jugar y qué objetivos marcarse durante cada partida. Un aspecto que unido al gran peso que ha adquirido la comunidad modder en torno a esta obra de Mojang, han convertido a Minecraft en uno de esos juegos que parecen no tener ni límites ni fin.

Pero la madrugada del pasado 18 de noviembre Minecraft pasó de ser un proyecto en fase de pruebas beta a convertirse, literalmente, en un juego completo. Un salto que para los que han seguido esta obra día a día durante estos últimos meses no ha sido excesivamente grande, aunque sí lo suficientemente interesante como para marcar un nuevo punto de partida con un futuro muy prometedor.


Si quieres sobrevivir, sé creativo

Explora, aprende, crea, comparte… y también sobrevive. Como ya os adelantamos hace unos meses en la primera toma de contacto que tuvimos con Minecraft, este se trata de un título con dos facetas jugablesclaramente diferenciadas. Por un lado, su vertiente creativa que nos va a permitir convertirnos en grandes arquitectos prácticamente sin limitaciones como han demostrado cientos de usuarios a través de la red, dando forma a estructuras descomunales y tremendamente impresionantes como las Minas de Moria de El Señor de los Anillos, por poner uno de los miles de ejemplo que se encuentran hoy en día en Internet. Pero a esta debemos sumar la que para muchos es su faceta más divertida, la supervivencia.

Solos, en un vasto territorio plagado de mil y un peligros distintos, sin nada con lo que defenderse y con el tiempo en nuestra contra, ya que al caer la noche, decenas de monstruos saldrán a la superficie para devorarnos. ¿Qué hacer? Simple y llanamente, lo que nos dé la gana. Así de rápido se puede definir el tipo de juego que plantea Minecraft y así de sencillo resulta comprender el porqué de su enorme éxito. Y es que en esta obra de Mojang lo importante no es llegar a un final prefijado para contemplar los títulos de crédito, sino crear nosotros mismos nuestra propia aventura siguiendo los pasos que creamos convenientes. Y para ello, contamos con un sistema de elaboración de objetos tan fácil de usar como vasto en las opciones que brinda.

Minecraft análisis
El amanecer marca el fin del peligro en la superficie, y ahora también el inicio de una nueva etapa dentro del universo Minecraft.
En este sentido, con la versión final en nuestras manos hemos comprobado cómo sigue en pie la política de no darle nada mascadito al jugador, que tendrá que descubrir por sí mismo los recursos necesarios y la forma de distribuirlos sobre el tapiz para crear las herramientas y objetos que usará posteriormente en la aventura. Un aspecto que puede no ser del agrado de todo el mundo, pero que en nuestra opinión casa perfectamente con el sentido de supervivencia que el juego muestra desde el primer minuto. ¿Necesitas ayuda? Pues recurre a la activa comunidad de usuarios que siempre tiene respuestas para todo o experimenta por ti mismo. Eso sí, no habría estado de más añadir aunque fuera un breve tutorial para al menos plantear los conceptos básicos del juego.

Sobre todo, porque esta dureza y falta de indicadores resulta algo frustrante en determinados puntos. No en vano, por ejemplo, ahora contamos con un sistema de progresión de niveles que iremos aumentando conforme venzamos a los enemigos o realicemos diversas tareas, pero en ningún momento se nos explicará qué función desempeña en el juego. Más adelante, por supuesto, descubriremos que estos puntos serán canjeables por los diversos encantamientos que podemos aplicar sobre los objetos; pero igualmente en este aspecto, el juego resulta demasiado parco en detalles porque la descripción de estos aparece inscrita en un idioma ilegible para la gran mayoría.

Minecraft PC
La sencillez de la interfaz de usuario contrasta con la gran cantidad de opciones que pone sobre la mesa. ¿Quieres una espada de hierro? Ahí tienes la fórmula.
La elaboración de pociones también se ha convertido en uno de los elementos más complejos en el juego, con un montón de ingredientes que buscar y muchísimas recetas con efectos muy particulares. Eso sí, creemos que este apartado todavía puede dar mucho más de sí a nivel jugable, aunque la base resulta muy prometedora. Lo que no hay dudas, visto lo visto, es que Minecraft ha pasado de ser un simple juego de construcciones con grandes opciones de personalización a convertirse en un auténtico mundo vivo; un lugar en el que ya no solo basta con fabricarse herramientas de trabajo y descender a las profundidades de la tierra a picar piedra. Nuestro cabezudo héroe necesita alimentarse, y para ello tiene que cazar, pescar o cultivar verduras y hortalizas que después se cocinarán. Para facilitar las cosas, podemos establecer sencillos ranchos en los que cuidar animales de todo tipo que pueden incluso criar, o crear huertos cerca de zonas acuosas apoyándonos en el uso de fertilizantes, para obtener una fuente de alimentos renovable.

Aspecto que se ha visto potenciado todavía más con la aparición de las Biomas, que son los diversos ecosistemas dentro de este mundo que, aparte de dotar al juego de una mayor variedad visual, también han supuesto la inclusión de nuevos tipos de fauna y flora dependiendo de la región por la que nos movamos. Así, por ejemplo, usar un muñeco de nieve para defender nuestra guarida en un entorno desértico tendrá como consecuencia que éste se derrita, mientras que pasear por los bosques montañosos supondrá enfrentarse a infinidad de lobos. Por supuesto, en este punto todavía hay mucho espacio para mejorar con una mayor cantidad de elementos diferenciadores, aunque no hay dudas que es un muy prometedor punto de partida para lo que supondrá el futuro de Minecraft.

¿Quieres un desafío? Acaba con el Enderdragon

Hasta la fecha, Minecraft no había ofrecido ningún objetivo claro más allá del de sobrevivir al día a día creando cada vez mecanismos más complejos, pero ahora, tras el estreno de su versión definitiva, nos hemos encontrado con el primer gran desafío serio del título: acabar con el temible Enderdragon en su dimensión The End. Un lugar al que deberemos llegar construyendo un portal mágico usando algunos de los recursos más raros del juego, lo que ya denota la enorme dificulta que supone alcanzar este punto a los aventureros que empiezan a dar sus primeros pasos en Minecraft. Pero no contentos con esto, los chicos de Mojang nos plantean una durísima batalla contra este jefazo final en la que deberemos derribar una serie de torres para evitar que restablezca su salud, y así asestarle el golpe de gracia con el mejor equipo de batalla que hayamos podido fabricar.

Aparte de esta gran batalla, la versión definitiva del juego trae consigo una mayor variedad de enemigos que se han ido incluyendo en estos últimos meses, con especial mención para los terribles Ederman, a los que no podemos quitar un ojo de encima si no queremos que nos maten; o los ya clásicos Creepers, que estallarán repentinamente junto a nosotros sin que podamos hacer mucho más que pegarnos un susto y maldecirlos. Sobre todo si disfrutamos del novedoso modo de dificultad Hardcore, en el que morir significará poner fin a la partida, independientemente de las horas que le hayamos echado y las construcciones maravillosas que hayamos creado.

Minecraft
Los cambios climatológicos en tiempo real consiguen dotar de una mayor vistosidad al juego, que cada vez apuesta más por este tipo de detalles.
Por otro lado, Minecraft también ha incluido aldeas y personajes secundarios controlados por la inteligencia artificial del juego, aunque de momento su única función es la de hacer bulto. Tanto es así que podemos pasarnos un buen rato pegándoles sin que estos reaccionen de ninguna manera. Eso sí, desde Mojang aseguran que trabajarán en este aspecto, junto a otros elementos como las distintas fases de la luna, que prometen tener un significado en las próximas semanas. Y si no, siempre estará ahí la comunidad modder para continuar sorprendiéndonos con sus nuevos paquetes de texturas, con efectos gráficos sorprendentes, e incluso con nuevas rutinas jugables incluyendo opciones como un sistema económico dentro del mundo de Minecraft –algo que reclaman ciertos grupos de usuarios-.

Y es que está claro que gran parte del éxito y encanto de Minecraft radica en esta comunidad, que desde el principio ha sorprendido con ingeniosos añadidos que se han complementado a la perfección con el trabajo realizado por el equipo liderado por el ya ilustre Markus Persson, más conocido como Notch. Y es por eso que en la redacción de 3DJuegos queremos repartir el mérito entre el equipo desarrollador, que ha creado una maravillosa base, y la comunidad de usuarios, que no solo se ha limitado a dar rienda suelta a su imaginación creando, que es lo que se esperaba de ellos; sino también elaborando completas guías de usuario, ideando un sinfín de trucos e ingenios mecánicos para facilitar las cosas durante la partida, o incluso se han propuesto simplemente mejorar con total libertad los aspectos que consideraban menos destacables (tanto jugables como gráficamente hablando). Y son todos estos detalles los que han convertido a Minecraft en un hito dentro de la industria del videojuego.

Minecraft PC
Gráficamente el juego no ha variado prácticamente nada, aunque sí hemos notado una mejora en la estabilidad del motor gráfico.
Lógicamente, todavía quedan muchos aspectos por pulir, ya que hay zonas que han aparecido en estas últimas actualizaciones como The End, Nether, o el Biomas de las setas que no están del todo aprovechadas y necesitan más contenidos; pero estos elementos quedan en nada si tenemos en cuenta todo el potencial presente del juego y su prometedor futuro. En este sentido, entendemos que muchos esperaban una cierta actualización gráfica para el título, pero es algo que parece estar completamente descartado por sus creadores. Sí es cierto que se han mejorado algunas texturas, determinados objetos han modificado algo su apariencia, y el motor gráfico resulta más estable y menos exigente que antes, pero aun así salta a la vista que estamos ante un título completamente desfasado a nivel gráfico.

Es innegable que la estética del juego es fantástica y terminas cogiéndole cariño al mundo que te rodea, pero creemos que al menos se podrían haber aplicado determinadas mejoras que equiparen Minecraft a los resultados vistos en algunos paquetes de texturas creados por los usuarios. Y lo mismo se puede decir del sonido. Gruñidos, pasos, nuestro pico golpeando piedras y poco más. Esto es lo que ofrece el título, con un par de piezas musicales que únicamente actúan como aviso para indicar la franja horaria en la que nos encontramos, y que no salvan el resultado final. Principalmente porque si se quería reservar la música para esta función de aviso, al menos podrían haberse incluido sonidos ambientales para que los paseos por la superficie o bajo tierra no fueran tan pobres sonoramente hablando.

Por último, la vertiente multijugador de Minecraft resulta fantástica por permitir a los usuarios construir en equipo con total libertad, afrontar aventuras en grupo e incluso enfrentarse contra otros jugadores en emocionantes batallas entre clanes. ¿El inconveniente? Que resulta obligatorio agregar los servidores de manera manual, lo que consideramos totalmente innecesario ya que podría haberse creado un sistema más sencillo y amigable de cara a los nuevos usuarios.

Minecraft
Por cochambrosos que sean, defenderemos con uñas y dientes nuestros refugios. ¡Ah! Ahora resulta más fácil sacar capturas con estos planos gracias al nuevo sistema de cámaras.

Brillante y con un futuro alentador

Lo hemos destacado a lo largo de este análisis y no nos cansaremos de repetirlo nunca. Minecraft es un juego único en muchos sentidos, y por tanto puede que determinados jugadores no le vean la gracia ni queden prendados de él. Sin embargo, y pese a que gráfica y sonoramente estamos ante un título bastante discreto, el trabajo y las enormes posibilidades jugables que esconde en su interior lo convierten en un diamante en bruto al que le ha faltado brillar más en lo estético para resultar todavía más redondo. Pero aun así, nadie debería perder la oportunidad de probarlo y ni mucho menos, menospreciarlo por su apariencia.

Una vez publicada su versión final, el equipo liderado por Markus Persson ha dado un gran paso hacia el frente tras dos años de duro trabajo en estrecha colaboración con los aficionados. ¿Qué nos deparará el futuro? De momento sabemos que desde Mojang seguirán publicando actualizaciones de contenidos de forma periódica, pero hacia dónde tirará el juego es una de las incógnitas que nos acompañará durante las próximas semanas.

Dark Souls III



Tras decenas de horas, gritos de sufrimiento y alegría, logramos vencer a Dark Souls III y estamos preparados para enfrentarnos al análisis del que puede ser el último de su encumbrada saga. Una que ha marcado un antes y un después en el videojuego moderno. ¿Estáis preparados para morir, aunque sea por última vez?
Dark Souls III nos llegó con sensaciones encontradas. Por un lado, la gran acumulación de Souls en los últimos años nos ha puesto un poco contra las cuerdas. Hecho que se acrecentaba más aún con unos DLCs que, de tan redondos y abundantes de contenidos, parecían un capítulo más. Por otro lado, tenemos a un Hidetaka Miyazaki, director de la serie (a excepción de Dark Souls 2) y al que la propia FromSoftware colocó la corona de Rey Midas, asegurando tener algo de miedo por cómo sus usuarios afrontarían una entrega más.
Las primeras tomas de contacto fueron algo frías. Una beta de estrés que nos devolvía toda la ilusión de enfrentarnos a nuevos retos, pero bastantes familiares. Había de nuevo un dragón en un puente, un enemigo agazapado tras la entrada de una puerta… Y pensabas que la propia From te había hecho demasiado experto en sus propios juegos como para sorprenderte.

El inicio de Dark Souls III puede, y de hecho es bastante similar a todo lo descrito. Pero su capacidad de levantarse y hacer el último esfuerzo nos ha hecho cambiar de parecer progresivamente. Tras las primeras localizaciones, esta tercera entrega coge un pulso que ya no suelta, nos aprieta cada vez más y entreteje una red de dificultad progresiva como ningún otro capítulo anterior en la saga.

Vamos a arriesgarnos a elucubrar un poco más: nada podrá competir con las impresiones que nos causó Demon's y el primer Dark Souls. Son recuerdos grabados a fuego en la memoria de cada jugador que los disfrutó. Pero si pudiéramos eliminar la nostalgia, es posible que Dark Souls III fuera el título más redondo de los cinco juegos que From nos ha brindado. Su equilibrio en las "builds" de personaje, su tratamiento del ritmo y la velocidad, sus escenarios llenos de secretos, los impresionantes y desafiantes jefes finales…

Y sin embargo, Dark Souls 3 no puede existir sin todo el trabajo previo. Es muy fácil decir que "es más de lo mismo" y de hecho lo es. Pero echando una mirada atrás y rejugando Dark Souls I y II tras la entrega que nos ocupa, comprobamos que las animaciones que nos parecían recicladas no lo son tanto, que todo el "tempo" del juego se ha acelerado acompañándose con animaciones refinadas y que funcionan como un reloj. El mejor ejemplo que se nos ocurre para ilustrarlo es el de Blizzard y la maestría con la que renueva sus franquicias, que te hace parecer que no ha pasado el tiempo entre Starcraft I y II, pero la diferencia y el trabajo entre ellos es profundo y artesanal.

Pero si decimos también que Dark Souls III necesita de sus anteriores entregas es por la cantidad de homenajescon los que nos brinda muchas de sus escenas. Si eres aficionado a la saga, tanto a su Lore como al propio recuerdo de tus momentos en anteriores juegos, vas a disfrutar de la cantidad de homenajes que ha incluido el equipo de FromSoftware que van más allá del guiño para rozar el puro "fan service". No recordamos nada tan sincero para concluir una saga desde lo que hizo Metal Gear Solid 4 en su momento.

Dark Souls III análisis

Lothric a examen

Ni Lordran ni Drangleic. Lothric. Donde las tierras transitorias de los señores de la ceniza convergen. Un escenario impecable, lleno de variedad y con una estructura digna de un juego de Miyazaki. ¿Significa esto que veremos un diseño de nivel a la altura del primer Dark Souls? No tanto. Si el primer Dark Souls llegaba a conectar numerosas áreas mientras jugaba con la verticalidad de una forma magistral, el estilo de Dark Souls III se antoja más al recorrido por Bloodborne. Sin abusar tanto de ascensores como atajos, pero ofreciendo diversos caminos que se ramifican a distintas zonas.

Dark Souls III PC
Los patrones de los enemigos son más variados que nunca. No dés ningún enfrentamiento por sentado.
Un diseño quizá más sencillo que no necesita de tanto atajo debido al teletransporte entre hogueras, pero que sigue siendo más orgánico y mejor planteado que el de Dark Souls II, por mucho. Cada una de sus zonas es de obligado retorno si queremos conseguir todos sus secretos o enfrentarnos a algunos enemigos que pueden estar algo subidos de dificultad. Será prácticamente imposible que encontremos todos sus secretos en la primera partida, y cuando hablamos de secretos también hablamos de zonas enteras enormes y completamente secundarias.

Pero si hay algo que nos ha sorprendido es la cantidad de trampas que hacen el paseo por Lothric completamente mortal. Antes hemos afirmado que cualquier jugador experimentado ya sabe lo que esperar de un puente con dragón, de un enemigo en la esquina… Pero algunas de las trampas que tiene preparadas Dark Souls III te harán sentir como la primera vez que jugaste a un Souls. Y cuando te sientas así tendrás que multiplicar esa sensación, porque hay tantas que es imposible contarlas todas. Emboscadas enemigas, dispositivos secretos… tantas que a veces tropezaremos dos veces con la misma piedra durante nuestro viaje.

Si eres aficionado a la saga vas a disfrutar de la cantidad de homenajes que ha incluido el equipo de From Software, que van más allá del guiño para rozar el puro fan service

Un recorrido que está en consonancia con otros Souls y con una duraciónaproximada muy parecida, más larga de lo que supuso Bloodborne. Todo dependerá por supuesto de nuestra forma de jugar, pero si quieres explorar cada rincón, golpear cada muro (porque vuelven los muros ilusorios a golpe de espada), leer cada descripción de objeto y hacer números con el ataque de tu arma y el peso de tu armadura, tendrás entre 35 y 55 horas en tu primera partida si ya eres experimentado en los Souls. Una duración más que correcta teniendo en cuenta que es más accesible en las tareas de subir de nivel y mejora de equipo, al tener todo centralizado en el Santuario del Enlace de Fuego, nuestro nexo con todos los personajes cerca los unos de los otros, y el teletransporte desde el principio de la partida.

La dificultad, como decíamos anteriormente, nos ha resultado bastante escalable. Las primeras zonas no suponen un reto excesivo, a no ser que estés empezando de cero con una clase de la que seas inexperto, pero rápidamente comienza a incrementar hasta alcanzar algunas zonas con un reto bastante serio, sobre todo teniendo en cuenta las sorpresas que nos deparan algunos enemigos y la forma que tienen de desenvolverse.

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Combatiendo la luz y la oscuridad

Es en el combate donde más cambios veremos en la aventura. Cada pequeño cambio en el sistema que usan los Souls se nota mucho de una entrega a otra. Lo más sabido es que este es el Souls más rápido. En general, la velocidad se ha acelerado bastante, creando combates más dinámicos y vivos, pero sin llegar en ningún momento al estilo de Bloodborne. Este incremento de velocidad hace que haya que balancear de nuevo todas las armas y el estilo de los enfrentamientos, por lo que hemos visto una mejoría cuantiosa de las espadas y equipaciones ligeras con respecto a las "builds" pesadas que predominaban en entregas anteriores.

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Existen jefes finales de todos los estilos, algunos más orientados a la habilidad pura y otros a descubrir su punto débil.
Quizá, los cambios más significativos vengan en las armaduras. Lo que ya descubrimos en la preview se ha confirmado: no se pueden subir los conjuntos a base de titanita ni de ninguna otra forma. Pero lo que antes veíamos como algo negativo ha terminado por ser una grata sorpresa. Gracias al hecho de que no sea necesario subir de nivel las armaduras, hay más oportunidad de alternar entre ellas a conveniencia y enfocar distintas estrategias para algunos jefes o algunas zonas, además de agradecer la variedad estéticamente. Algunos de los diseños de las nuevas armaduras son bellísimos y, por supuesto, habrá clásicas y otras que te harán descubrir una sonrisa de felicidad.

Las armas de melee, sin embargo, no nos han convencido tanto. No por su catálogo, sino por las pocas oportunidades que hay de cambiar entre ellas. Apenas existen diferencias entre algunas de ellas y parecen haberse visto algo reducidas con respecto al gran muestrario que tenía Dark Souls 2, donde se elimina por ejemplo algunas únicas o un set completo como el de las espadas gemelas. Existen armas épicas desde el principio, creadas mediante la transposición y las almas de los jefes derrotados, de forma muy similar a la que teníamos en Dark Souls II con Ornifex; pero el problema es que para mejorarlas necesitamos Escama de Titanita y hasta la parte final del juego no encontraremos la suficiente como para mejorarlas bien, por lo que quedan relegadas a esta porción de juego y sobre todo a las Nueva Partida + que nos esperan tras acabar el título.

Se nota un mejor equilibrio entre todos los tipos de personaje que puede crear el jugador

En general, hemos encontrado un mejor equilibrio entre todos los tipos de personaje que puedes crearte. La predominancia de las armaduras pesadas y los ultra espadones parece haber sido mermada ante la necesidad de moverte más ligeramente según la velocidad del juego, por lo que en muchas ocasiones encontraremos que el daño por segundo es más recompensado que el lento y fuerte, que deja demasiado vendido. Muchos de los enemigos y jefes nos obligan a dominar el arte del esquive por encima del de protegerse detrás del escudo. Y aunque sigue siendo una pieza importante y muy efectiva, tanto el camino de la destreza y agilidad como el de la magia no tienen nada que envidiar a las clases pesadas.

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El Santuario del Enlace de Fuego es el nexo donde todos subir de nivel y mejorar equipo, comprar objetos y hechizos.
Eso sí, la gran cantidad de daño que somos capaces de absorber es tal, que hemos detectado que subir la Salud es más importante que nunca, teniendo en cuenta además que las ascuas (la forma de recuperar la humanidad y que sube un 30% de vida) son realmente escasas durante toda la partida. Con todo, los escudos ya no son tan salvavidas como antes. Los enemigos se han amoldado a ellos y no te dejan bajarlos con tanta facilidad para recuperar energía, además de tener un rango de absorción de daño menos amplio. Los jefes finales serán capaces de realizar tal cantidad de ataques que pueden romperte la guardia y seguir atacando, por lo que la estabilidad se convierte en un elemento crucial.

Sólo los milagros nos han parecido los más flojos para la primera partida, pues es difícil aprovechar todo su potencial hasta los momentos finales. Por otro lado, algunas accesorias como los arcos pueden casi convertirse en principales. Se ha aprovechado mucho los escenarios para que puedas solventar muchas situaciones a distancia tanto con dichas armas como con clases mágicas, pero los arcos son capaces ahora de concentrar disparos, disparar flechas rápidas tras esquivar o lanzar numerosas a gran velocidad desde una posición fija.

Dark Souls III

Mira bien a tu alrededor y aun así es probable que te dejes decenas de secretos. Pero al menos serás capaz de detectar algunas trampas.

Las misiones de los NPCs nos han resultado de las más imaginativas que hemos visto en toda la serie

Ahora sí, las llamadas Battle Arts: movimientos especiales que gastan barra de concentración y que realizan ataques únicos de cada set de arma o de armas únicas. Lo cierto es que ya dudábamos algo de ellas, pues no habían terminado de ser útiles en pruebas anteriores, además de consumir barra de concentración. En algunas armas, como las duales, pueden llegar a solventar apuros creando ataques circulares, pero en general, no hemos terminado de acostumbrarnos al uso de estas habilidades para las clases de melee.

Los magos, sin embargo, son otro cantar. Volver a tener una barra de maná que tanto se echaba de menos logra que hagamos menos cábalas a la hora de aprovechar bien los "usos" que tenía cada hechizo. Al permitir la distribución de los estus entre los de vida y concentración, podremos llevar suficientes hechizos para estar tiempo explorando sin necesidad de tirar de arma blanca, mientras que se reduce el número de estus que en algunos combates contra jefes pueden llegar a consumirse en un suspiro. De nuevo, como viene siendo habitual, la clase mágica y piromántica poseen un daño brutal, pero absorberán una enorme cantidad de daño en el cuerpo a cuerpo, casi más acusada que en otros Souls.

Dark Souls III PC

Enlazando la llama

Ya sabéis cómo va esto. Dark Souls III sigue contando su historia de forma muy peculiar, a través de las descripciones de objetos, dejando espacios a rellenar por la imaginación y teorizando mucho. Ayuda poco una traducción al español que parece confundir en algunos momentos los términos y se salta algunas palabras que en ocasiones resultan clave en las descripciones.

En cuanto a su lore (nos equivocamos, por cierto, en nuestra teoría de precuela), bebe mucho del primer juego y de la historia que allí se cuenta, hasta el punto de responder a algunas preguntas que aunque no fueran las más importantes, estaban en el aire desde el lanzamiento del juego en 2011. Sin embargo, lo que aporta de novedad nos ha parecido más críptico que nunca, con descripciones en algunas partes bastante escuetas en comparación a lo que estábamos acostumbrados, y con las que todavía tardaremos algo más en desvelar bien el lore de todos sus personajes y cómo se relacionan con lo que ya conocíamos.

Las misiones de los NPCs, por otro lado, sí nos han resultado de las más imaginativas que hemos visto en toda la serie. Siguen la misma estructura, pero están llenas de secretos y formas de actuar en el momento correcto para poder resolverlas correctamente que nos van a exigir de una o dos partidas nuevas más para poder conseguir todas las variables. En especial, se ha puesto mucho hincapié en unos cuantos personajes que pueden ser cruciales. Por supuesto no desvelaremos nada, pero sus misiones influirán mucho en nuestro propio personaje y es genial dejarse llevar por el misterio que proponen.

Nuestro objetivo como Latentes No Muertos es enlazar la llama, pero los enemigos que FromSoftware ha dispuesto por todas las localizaciones no nos lo pondrán fáciles. Muchos de ellos siguen contando su propia historia, pero en ocasiones son tan voraces que no podremos fijarnos mucho en cómo han llegado hasta allí. No sólo quitan una porción de vida considerable, sino que hay algunos realmente mortales. Su set de movimientos no dejará de sorprendernos con ataques rápidos y continuados, gran recuperación y movimientos que te quitarán el vicio de ir siempre con el escudo siempre levantado. A base de script todo, sí, pero hemos notado como en general, la inteligencia artificial de todos los enemigos ha crecido exponencialmente, siendo capaces de retirarse si pueden incluso aprovechar la ocasión para unirse a otro enemigo.

Dark Souls III PC
Algunos escenarios dejan con la boca abierta. Puede que Dark Souls III no sea el más avanzado en lo técnico, pero sí en lo artístico.

La velocidad del combate se ha acelerado bastante, creando enfrentamientos más dinámicos y vivos, pero sin llegar en ningún momento al estilo de Bloodborne

Pero nada comparado a los verdaderos titanes que nos esperan en la aventura. En pocas, muy pocas ocasiones podemos afirmar que hayamos terminado con un jefe final a la primera, y en algunas de estas situaciones hemos tenido ayuda de un NPC. Pero cuando estos no aparecen nos encontraremos con enemigos duros como piedras que si bien a base de leer sus patrones terminamos por encontrar su ritmo, van a poner a prueba nuestros nervios. Los últimos de todos pueden llegar a ser especialmente complicados, hasta el punto de llegar a ser de los más difíciles de toda la saga si no recurres al cooperativo. El diseño de muchos de ellos es impresionante y el trasfondo que guardan en las descripciones de sus almas y objetos revelarán mucho de la historia del juego, llegando a conexiones realmente interesantes.

Existe también lugar para algunos combates diferentes que nos ofrecía antaño la saga, como aquellos que sólo pueden ser vencidos de una forma especial o aprovechando el escenario para acabar con ellos, pero como ya viene siendo habitual no habrá ningún glitch que aprovechar en ninguna ocasión que nos facilite las cosas. Sí es cierto que From ha creado una mecánica nueva para todos los enemigos en general. Si somos capaces de asestar muchos golpes seguidos entran en una especie de aturdimiento, algo parecido a lo que ocurre en un Street Fighter, donde quedan a nuestra merced para poder realizar ataques críticos. Eso sí, lograr introducir tal cantidad de golpes es complicado, tornándose más en una recompensa que en una facilidad.

Dark Souls III

La belleza del alma

Técnicamente, Dark Souls III sigue la línea de los anteriores juegos de la saga. No sorprende tanto como pudo hacerlo Bloodborne en su momento, pero recoge este motor para desplegar unas técnicas de iluminaciónrealmente hermosas y, bendito sea el sol, de día. Por ello no es tan avanzado como los últimos lanzamientos que hemos tenido, pero lo que carece en lo técnico lo suple de sobras en lo artístico. Todo, desde el diseño de las armas, armaduras y escudos, los enemigos, el escenario y los paisajes es de una belleza extrema, regalando algunos parajes de ensueño y de los mejores de toda la serie Souls, como por ejemplo la estampa de la ciudad perdida de Irithyll, realmente mágica.

Dark Souls III PC
Sin embargo y como es habitual, arrastra algunos problemas que en esta ocasión nos han parecido algo más acusados que en los juegos inmediatamente anteriores. Las caídas de frames son frecuentes en algunas zonas y si bien no llegan a molestar normalmente, pueden hacerlo en algún momento puntual de un jefe por ejemplo, que no ayuda a la experiencia. No dudamos que se corregirá con futuros parches, pero por el momento, estas ralentizaciones unidas a algunas cargas lentas de texturas en los teletransportes son dos de sus principales inconvenientes.

La versión de PC sorprende porque arrastra también inexplicables tirones independientemente de la potencia de tu equipo. Mientras que Dark Souls II no tuvo estos problemas para conseguir una imagen nítida y estable, parece que el porte del motor de Bloodborne a la versión para ordenadores no ha resultado todo lo sólida que tenía que llegar a ser. Además, el juego sigue sin poder adaptarse a monitores ultrapanorámicos, algo que si bien se podía esperar de su anterior entrega, es algo más sorprendente en esta tercera.

Existe también una diferencia según las actualizaciones del juego que creemos digna de mención. El juego promocional ha llegado con la versión 1.00 del título, y existen diferencias notables en cuanto a la dificultad con el parche siguiente, el 1.01, siendo esta última versión más desafiante y con un grado de dificultad acorde a lo que es de esperar en esta entrega. Cuando disfrutéis del videojuego en su lanzamiento no tendréis problemas puesto que se actualizará automáticamente. Sin embargo, mencionamos este hecho para los coleccionistas, pues si en el futuro quieres usar el disco físico sin actualizaciones, es posible que este contenga la versión 1.00 del juego, y si no conservas la actualización en tu consola, no podrás jugar con la calibración adecuada. Como decimos, esto ocurre con la versión promocional del juego, e intentaremos confirmarlo en cuanto tengamos acceso a la versión final que se venda en las tiendas.

Dark Souls III PC
La gran novedad del multijugador son los 6 jugadores simultáneos, pero el número depende de las condiciones y los pactos.
Pero Dark Souls III no termina aquí. A lo largo de sus entregas, la serie ha ido redefiniendo la fórmula de su multijugador, agregando pequeños factores para que se mantenga con esa personalidad, pero permitiendo algo más de accesibilidad al conjunto. Dark Souls 3 no pretende inventar ya nada nuevo, puesto que viene aquí para ser disfrutado, probablemente, durante el mayor segmento de tiempo de la saga. Es por ello que recoge muchas de las ideas de los juegos anteriores, pero lo expande a la posibilidad de juntarse hasta seis jugadores en determinadas condiciones.

Todo gracias a los pactos, que no podemos aclarar mucho para no arruinar sorpresas, pero en los que sí tendremos algunos clásicos, como la Senda Azul, los Centinelas Azules o los Guerreros de la Luz Solar, que recogen los modos más clásicos de competitivo y cooperativo. Vuelven reminiscencias a otros pactos clásicos y se introducen nuevos para aprovechar al máximo las oportunidades de este tipo de online. Conseguirlos todos, además, será un reto sin consultar guías ni wikis, puesto que algunos de ellos están bien escondidos en el escenario.

El diseño de las armas, armaduras, escudos, los enemigos, el escenario y los paisajes son de una belleza extrema

De todos los pactos, comentaremos un aspecto que sí nos parece importante destacar. Y es que en determinado punto, gracias a uno de ellos podremos reconstruir a nuestro personaje, tanto en apariencia física como en estadísticas. Algo parecido a la vasija de almas de Dark Souls II que nos permite distribuir de forma más eficiente nuestro nivel, pero con un número determinado de usos. Un elemento a agradecer y que nos parece crucial para poder variar de clase en las Nueva Partida + sin desequilibrar nuestra clase.

Existe además un elemento heredado de Bloodborne que fue muy bien recibido por muchos jugadores; la posibilidad de jugar con amigos gracias a la opción de poner una contraseñaque filtra a todos los jugadores. De esta forma algo más incómoda que invitar directamente a un amigo a través de la plataforma, podremos recorrer el mundo de Dark Souls acompañados de un conocido y tener algo de ayuda contra los jefes finales.

Dark Souls III

Una llama que se desvanece

Empezamos nuestro viaje por Lothric con algo de escepticismo, pero la maldición del no muerto no tardó en afectarnos y terminamos consumidos por él y su portentosa jugabilidad. Queremos remarcar algo que dijimos al principio de este análisis: es imposible clasificar Dark Souls III apropiadamente, porque las primeras experiencias con la serie son muy poderosas, pero no queda duda de que esta tercera entrega se ha ganado el derecho a existir a base de buen hacer, siendo una de las más redondas y teniendo doble mérito por el polvo acumulado del camino. Un camino con muchas almas, pero que ha conseguido dejarnos con sed de más, ahora que sabemos que puede ser el último de su estilo. Un estilo que tiene un sello propio, el de FromSoftware, y una firma, la de Hidetaka Miyazaki. Una fórmula que será recordada y estudiada en la Historia del videojuego y que en este Dark Souls III tiene uno de sus máximos exponentes. Que las bendiciones de la luna sean con vosotros.