Es una de las mayores obviedades del actual mundillo de los videojuegos, pero no por ello hay que pasarla por alto. Hay poco que reprochar a la capacidad de Ubisoft para reinventar sus franquicias más representativas y darles apasionantes giros para mantener el interés de los aficionados por sus series. Basta con recordar el futuro Ghost Recon convertido en sandbox, la proximidad del Far Cry de la era primitiva, los abundantes cambios de estilo de Sam Fisher, todos los tipos de Prince of Persia que hemos visto hasta la fecha y, por supuesto, el episodio de Rainbow Six que nos ocupa: Rainbow Six: Siege. Hasta ahora esta serie de lanzamientos con la coletilla del desaparecido Tom Clancy se trataba de una de las IPs más queridas de la compañía gala por su capacidad para profundizar en un género de acción táctica que está cada día en mayor desuso, por desgracia. Y, respetando su idiosincrasia, le han dado una vuelta de tuerca llamativa, valiente y apasionante.
Los Rainbow Six más recientes, por ejemplo, eran títulos acreedores de estupendas campañas individuales y de muy atractivos multijugadores, pero con Siege van un paso más allá ciñéndose casi en exclusiva a su faceta on-line, y llevando a la enésima potencia la exigencia de su trabajo en equipo, las posibilidades de colaboración y, en definitiva, la concentración que requiere del jugador para sacar adelante con éxito una partida. Es por ello que es tan importante estar en constante comunicación, y por lo que parece una obra que puede ser imprescindible para quienes gustan de experiencias cooperativas con amigos. Sí, el nuevo título de la serie es un cinco contra cinco que no hace prisioneros, uno en el que los dos equipos que se enfrentan son máquinas de compleja ingeniería dentro de las que si uno solo de los engranajes falla se lleva por delante al quinteto al completo. Nadie dijo que luchar contra el terrorismo fuera fácil.
Ley contra Terrorismo
Lo recomendamos, claro. Para empezar porque los vídeos de inicio explican algunas nociones que el título acertadamente va presentando de forma progresiva misión a misión. Por ejemplo, en el primer encargo puede que conozcamos una de las modalidades, que en el segundo comencemos a familiarizarnos con algunas de las habilidades y herramientas, y que en el tercero se nos explique cómo desenvolvernos en tal o cuál situación. Además comenzaremos a obtener puntos de experiencia con los que liberar los operadores, que son el nombre de las clases, y es que parece poco recomendable presentarse en el on-line con el recluta: la tipología de soldado más básica que se ofrece y que no tienen ninguna particularidad en contraposición con el resto, que se desbloquean con la moneda in-game.
De hecho hay treinta clases, divididas por nacionalidades en función de su pertenencia a unos u otros grupos, y segmentadas también en función de si sirven para defensa o para ataque. Cada una de ellas tiene su especialidad y sus armas específicas. Sus precios oscilan en función de la cantidad de especialistas que hayamos desbloqueado en un determinado bando. Van en aumento cuantos más liberemos, y conviene estudiarlos con interés en las primeras horas antes de invertir puntos de experiencia en todos porque si no estamos a gusto con el estilo de alguno, éste quedará relegado al olvido y será un dinero in-game que habremos perdido para siempre. No es que sea especialmente difícil desbloquear todas las alternativas, en una semana es fácil que hayamos conseguido hacernos con su totalidad, pero cuanto más acertemos en primera instancia con las que se adaptan a nuestro estilo más a gusto estaremos con el nuevo Rainbow Six y más disfrutaremos de él.
Es uno de los shooters más sesudos y complejos que pueden encontrarse en el mercado
¿Qué alternativas tenemos en este campo? Por ejemplo en fase ofensiva, y siempre en función de nuestro estilo, podemos optar por un rifle de francotirador que nos permitirá ser muy efectivo en las distancias medias (los mapas son tan compactos que nunca las hay largas), o si lo que nos gusta es la destrucción podemos optar por los que llevan cargas remotaspara echar abajo puertas o paredes o incluso el que lleva un gigantesco martillo, que supone exponerse más pero que es de uso ilimitado. Sí es cierto que hay algunas que se repiten, por ejemplo variaciones del personaje que lleva escudo, y no siempre sus diferencias hacen que merezca la pena liberarlos todos. Pero también hay que recalcar en lo positivo el hecho de que existe mucha diferencia entre la sutileza de la joven que es capaz de detectar artefactos explosivos con un pequeño dispositivo para proteger al resto en los ocasionalmente peligrosos trayectos, y la fuerza bruta de la mole que es capaz de plantar un explosivo en una pared y que se convierta en un racimo de granadas al otro extremo de ésta. Lo mismo sucede con los defensivos, tampoco es cuestión de enumerarlos todos pero hay hueco para que un equipo disfrute de un fortificador de posiciones, de un plantador de minas o de otro que pueda detectar a través de las paredes quién se acerca mediante el uso de un detector de latidos, por poner sólo un puñado de casos.
Si bien en las Situaciones no hay posibilidad de escoger clase, ya que ésta nos viene predeterminada en ese caso, en la alternativa Caza al Terrorista sí que podemos, y de hecho debemos, elegirlas. Esta modalidad sigue incluyendo a la IA como enemigo a batir, pero ya incluye la cooperación con seres humanos al poder jugarla tanto en solitario como con otros cuatro compañeros. Incluso a pesar de la inoperancia de la inteligencia artificial, más desafiante en niveles altos de dificultad por su capacidad para dañarnos que por sus habilidades, resulta una fórmula ideal para prepararse ante los rigores y la dificultad del PvP, puesto que es un entrenamiento estupendo para ir cogiendo hábitos con nuestro grupo e ir conociendo los mapas. Los rigores de enfrentarnos a los hábiles y pícaros jugadores humanos bien valen un gran entrenamiento.
Guerra en Internet
Las partidas, como ya hemos dicho, se dividen entre ataque o defensa, y su diferencia es tan brutal que casi hace que parezcan dos videojuegos diferentes. La actitud con la que debemos afrontar la partida es distinta, los métodos para la acción también lo son y, en definitiva, supone un gran refresco para la diversidad del programa el ir alternando entre unos roles y otros. Los defensores, por ejemplo, ofrecen el ritmo más pausado, pero eso no es óbice para reconocer que tienen un primer momento de histeria y actividad frenética en los primeros instantes de partida. Es entonces cuando deben atrincherarse en la posición que hayan escogido del mapa antes de desplegarse, entre los lugares que se ofertan, y para ello cerrarán puertas y ventanas con todo tipo de barricadas. Las de madera, por ejemplo, se echan abajo con facilidad pero son las más baratas y su número es ilimitado, mientras que las fortificadas sólo pueden ser derribadas con explosiones, pero sólo algunos personajes concretos pueden acabar con ellas. Suele ser interesante que el equipo cuente al menos con uno de esos operadores para hacer más robusta la improvisada guarida, mientras que algunas clases pueden poner trampas láser que activan una explosión cuando se cruza su línea, minas de proximidad o incluso explosivos de detonación remota.
Tampoco es mala idea que al menos un miembro se quede fuera del recinto que hemos amurallado y trate de acabar así con unos adversarios que, si han perdido demasiado tiempo buscando al objetivo en un mapa de buen tamaño, puede ser que vayan a lo loco atenazados por la posible derrota si agotan el minutaje limitado de cada partida. ¿Una vez hecho todo esto y agotado el tiempo de prólogo? Sólo queda esperar agazapados a la llegada de los atacantes intentando hacer el menor ruido posible, y tratando de acabar con ellos protegiendo nuestro objetivo, sean los explosivos a desarmar o el rehén. La victoria se puede obtener tanto agotando el tiempo como asesinando a los cinco miembros del equipo rival.
El otro lado, el ofensivo, es precisamente lo contrario. Sus primeros instantes, y mientras los adversarios se atrincheran, comparten con los rivales la sensación de velocidad. Eso sí, al contrario que ellos no podemos movernos, pero el despliegue de los atacantes se produce en primera instancia con esos drones en forma de coches de diminuto tamaño que tenemos que desplegar a toda prisa. El concepto está en que no sabemos dónde se ocultan nuestros enemigos hasta que damos con ellos, y el equipo debe estar bien comunicado para que cada minivehículo de los cinco miembros peine un área concreta. Si damos con el rehén o el explosivo a desactivar antes del despliegue tenemos mucho trabajo hecho porque dará tiempo a situarse alrededor de esa zona caliente y de planificar con calma cómo queremos llevar a cabo la maniobra de irrupción. Si no conseguimos ubicarlo antes de empezar tendremos que hacerlo después con el crono corriendo, y las prisas son las peores consejeras en este Rainbow Six en el que la victoria que mejor sabe se masca despacio.
Aquí no hay hueco para los lobos solitarios: si vas a lo tuyo estás muerto
Y es que cada paso en Rainbow Six: Siege hay que planearlo, contándose así entre los shooters más sesudos y complejos que pueden encontrarse en el mercado. Cuando el infierno se desencadena y llegan los disparos todo es genial y está tan bien resuelto como esperamos de un shooter del año 2015, sin embargo incluso en los propios tiroteos hay mucho de "recoger lo sembrado" durante toda la fase de planificación tanto para unos como para otros. El manejo de las armas es muy preciso y se notan las lógicas diferencias entre las que aporta cada clase, son todas totalmente diferentes, y además es una maravilla observar cómo afectan a distintas superficies creando orificios o echándolas abajo, en algo que describiremos más adelante en la parte técnica pero que aporta enormes réditos jugables al conjunto.
Los mapas son muy grandes, pero los puntos calientes acaban concentrándose casi siempre en los mismos lugares, de modo que acaban resultando algo compactos. Esto juega en contra del programa debido a que restringe todavía más el hecho de que sólo haya diez mapas disponibles para el multijugador, y que éstos estén disponibles también únicamente para tres modalidades: Captura de rehén, desarmado de bomba y toma de una determinada posición con un objeto clave. Parece poca variedad en ambas ofertas para un videojuego donde el on-line tiene tanta importancia, aunque hay que recordar la promesa de Ubisoft de ofrecer un año de contenidos descargables gratuitos en forma de nuevos mapas.
Comando de Élite
Las mismas conclusiones se pueden extrapolar de lo puramente gráfico. La ejecución del programa no está mal, pero no pasa de ahí dejándonos algunos elementos que no están a la altura. Texturas no demasiado detalladas y una aplicación discutible de los filtros en las distancias largas afean algo un conjunto que se limita a cumplir. La versión de PC, la más potente con diferencia, tiene la particularidad de ser muy exigente en términos de hardware, requiriéndonos mucho más equipo del que parece ser necesario para moverlo. Un frame-rate oscilante incluso en un equipo de alta gama hacía presagiar algún parche a corto plazo, y éste no tardó demasiado tiempo en desembarcar ofreciendo texturas en alta resolución para la edición de ordenador ¿Soluciona todo ese componente convencional de lo visual? No, pero sí le da un empujón de una forma que parecía bastante necesaria. ¿En consolas? En PlayStation 4 el título rinde a una resolución de 1080p y 60 frames por segundo, y la de Xbox One mantiene la fluidez pero lo hace con una tasa de píxeles de 900p. Ambas sufren esporádicamente para mantenerse firmes en esos números y, desde luego, las dos consolas reducen ese frame-rate hasta unos mucho más estables 30 en modalidades donde los villanos son la IA.
Es una maravilla observar cómo afectan las armas a distintas superficies, creando orificios o echándolas abajo
Desde el punto de vista tecnológico, por otro lado, las conclusiones son mucho más positivas y podrían incluso dar explicación parcial a la austeridad del resto de secciones cosméticas en las tres ediciones del programa. El tema estriba en que los entornos son parcialmente destructibles, en un porcentaje muy alto, lo que beneficia no sólo a la inmersión de los combates sino también a las posibilidades que presenta cada escenario. Un salón perfectamente blindado por los defensores en puertas y ventanas puede quedar a merced de los atacantes si perforan su techo desde el piso de arriba y llevan a cabo una incursión por sorpresa, e incluso hay muchas paredes que también pueden horadarse con explosivos o incluso únicamente con disparos. Ahí entran, por poner un par de casos, los ejercicios de pillería de los jugadores más hábiles. Por ejemplo una carga detonada sobre una puerta puede distraer la atención de un grupo atrincherado por su estruendo mientras, al mismo tiempo, el resto de miembros del equipo se cuela por ventanas haciendo rapel. O, por el contrario, un agujero de apenas ocho centímetros en un muro de madera hecho "artesanalmente" con un proyectil puede ser más que suficiente para que un defensor asome su arma y tenga controlado un ángulo idóneo para acribillar a sus enemigos. En realidad una de las mejores partes del programa es conocer sus escenarios al dedillo y descubrir cómo con todas estas alternativas podemos sacarles un enorme partido.
Por lo que respecta a lo relacionado con el código de red, en líneas generales las impresiones fueron positivas desde el comienzo, aunque como siempre en estos casos hubp que esperar a que el título estuviera a la venta y los servidores cargados de aficionados para aportar un juicio final debidamente formado. Por lo que hemos podido comprobar con copias finales es que nuestras partidas se han desarrollado sin mayores problemas tanto en el circuito cerrado principal de la review como en los servidores finales que han estado poblados de jugadores de todo el mundo desde el lanzamiento de este Siege. Rapidez y limpieza en el matchmaking, algo de lo que no disfrutamos durante la alpha ni la beta meses antes de su puesta a la venta, y ausencia de lag para una experiencia que sólo puede brillar si se disfruta con total ausencia de incidencias en este campo. Lo que sí hemos notado son algunos bugs puntuales que hacían referencia, por ejemplo, a una caída por el escenario del dron inicial y a algún efecto inoportuno de vibración sobre los cadáveres, situándolos en posiciones divertidas. Como decimos han sucedido de ciento en viento y su efecto ha sido más cosmético que otra cosa.
Para ir acabando el análisis tenemos que hacer referencia obligada al sonido, con diferencia el apartado audiovisual más redondo de la experiencia completa. Como siempre en un shooter de tan fuerte componente táctico acaba siendo un elemento diferencial, de hecho, y prestar atención a lo que escuchamos es casi tan importante como observar nuestro alrededor. Los crujidos de una casa ante los pasos de un enemigo pueden darnos importantes pistas tanto si atacamos como si defendemos, pero cuando ejercemos el papel de presa se torna fundamental. Estar, por ejemplo, atrincherado en un sótano y escuchar cómo el enemigo va rompiendo ventanas para irrumpir en la casa o tropieza con alguna de nuestras trampas no sólo es fantástico en cuanto a crear ambiente, sino que nos reporta información muy útil sobre lo que nos rodea. Por otra parte, y a pesar de que la copia review ofrecida por Ubisoft para llevar a cabo el análisis no estaba traducida a nuestro idioma, se nos ha asegurado que la versión final sí llegará doblada al español. Como siempre en estos casos en cuanto dispongamos de una copia final actualizaremos el texto con nuestras impresiones. Por lo demás la música tiene escasa presencia, algo que entra dentro de la lógica para un título en el que el sonido ambiente es tan importante.
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