martes, 13 de diciembre de 2016

Outlast



Sin armas, en un sanatorio mental donde el mal campa a sus anchas, y con la única compañía de tu videocámara. ¿Se te ocurre algo peor? Outlast saca partido de los miedos más arraigados, y machaca sin contemplaciones nuestros nervios. Con un telón de fondo que no por obvio deja de ser perfecto para las intenciones de sus creadores, y cargado de una sensación de vulnerabilidad máxima que ayuda: Outlast da miedo.
En los últimos tiempos el género del terror en PC está viviendo una segunda juventud, y títulos como Amnesia tienen buena culpa de ello. Siguiendo muy de cerca su estela llega el primer lanzamiento de los chicos de Red Barrels, un equipo formado por veteranos de series como Assassin's Creed, Prince of Persia, Army of Two o Thief, que aquí se han aventurado en el que como carta de presentación resulta un videojuego valiente, intenso, voraz y perturbador. No es original, en absoluto, y refleja sin demasiados miramientos casi cualquier cliché imaginable del cine de miedo reciente y de otros tantos videojuegos, sin embargo funciona y nos mantiene en vilo y tensión.
En los últimos tiempos el género del terror en PC está viviendo una segunda juventud, y títulos como Amnesia tienen buena culpa de ello. Siguiendo muy de cerca su estela llega el primer lanzamiento de los chicos de Red Barrels, un equipo formado por veteranos de series como Assassin's Creed, Prince of Persia, Army of Two o Thief, que aquí se han aventurado en el que como carta de presentación resulta un videojuego valiente, intenso, voraz y perturbador. No es original, en absoluto, y refleja sin demasiados miramientos casi cualquier cliché imaginable del cine de miedo reciente y de otros tantos videojuegos, sin embargo funciona y nos mantiene en vilo y tensión.

Instinto de Supervivencia

Una de las primeras normas del género de terror es la de poner el cerco alrededor del jugador en un lugar claustrofóbico y angustioso, y hacerle sentir que el mal en sí mismo se encuentra ahí. Poco tardamos en Outlast en darnos cuenta de que algo no va bien, y cuando lo hacemos es ya demasiado tarde para hacerse con un arma: estaremos solos y encerrados con la única compañía de nuestra cámara de vídeo en un gigantesco edificio aislado del mundo. En el título somos un avezado periodista que viaja al conocido monte Massive, uno de los más emblemáticos picos de Colorado, para averiguar qué está pasando en unas instalaciones de lo más misterioso. Ahí hay un sanatorio mental, un lugar de pesadilla sobre el que hace ya tiempo que se perdió el control, y en el que se rumorean experimentos de lo más bizarro de un puñado de doctores con un oscuro pasado y más bien pocos escrúpulos.

Todo lo que el protagonista, que responde al sonoro nombre de Miles Upshur, va a averiguar sobre lo que pasa aquí lo escucha de las voces de los supervivientes de este recinto cerrado, y especialmente de la ingente cantidad de documentación que encontraremos. Los pacientes y algún otro personaje que encontraremos por el camino nos dará pistas, en ocasiones muy confusas, sin embargo el usuario debe prepararse para leer, puesto que lo más útil lo encontrará en las hojas y hojas de archivos y textos con los que daremos por el camino. Para progresar en la aventura no hace falta consultarlos ni mucho menos, no es una obligación, pero sí es cierto que para comprender todo lo que está sucediendo a nuestro alrededor sí conviene haber consultado todos estos papeles.

A pesar de estos pequeños descansos que proporciona la lectura, lo mejor de Outlast son los momentos en los que el ritmo manda y se convierte en trepidante. Es cierto que ya hemos visto incontables películas sobre todo tipo de hospitales abandonados, pero el juego que nos ocupa tiene una virtud incontestable a la hora de tenernos agarrados para saber qué está pasando, qué ha llevado a la violenta demencia que exhiben a los pacientes del centro y cuál es el componente sobrenatural que se esconde detrás de toda su propuesta. Porque sí, hay enemigos humanos peligrosísimos, pero también hay algo que va más allá y que va manifestándose cada vez más y más como mandan los cánones de este estilo de producciones.

Outlast análisis
El sanatorio del monte Massive es un lugar de pesadilla. El mal campa a sus anchas, y nosotros seremos testigo de la locura y lo sobrenatural.
La campaña individual ronda las seis horas, y durante ese tiempo vamos a vernos sumergidos en una constante espiral de investigación, huidas y juego de escondite con unos oponentes de lo más siniestro. El problema del título durante este tiempo está muy lejos de su cuidadamente calculada ecuación entre pavor y sentimiento de desamparo, y tiene más que ver con que la angustia a medio plazo tiende a disiparse cuando topamos una y otra vez con los mismos enemigos, y cuando a los chicos de Red Barrels comienzan a vérseles las costuras de sus trucajes para conseguir la tensión. La identificación tan rápida que se hace de los pacientes que nos ponen en peligro y de los que resultan inofensivos juega en contra del sentimiento de tensión, y en más de una ocasión resulta incluso difícilmente justificable desde el punto de vista argumental.

Las primeras horas, eso sí, son las más brillantes del programa. Todo nos resulta tan extraño a nuestro alrededor como al protagonista, y la exploración del escenario nos deja situaciones cargadas de suspense y de lo más intrigante. Lamentablemente, y como a menudo sucede en estos casos, el juego va perdiendo poco a poco esa magia y ese pulso de hierro con el que nos acompaña al principio, y se pierde a veces en misiones rutinarias que parecen únicamente con la meta de llevarnos de un rincón a otro del manicomio, y cogernos de la mano en un puñado de sustos casi siempre bien orquestados, pero en ocasiones predecibles y meramente "alimenticios". Outlast, con su media docena de horas de duración, tiene la habilidad de saber concluir en un punto en el que no le da tiempo a acabar siendo monótono o repetitivo, pero el último tercio de aventura ciertamente está muy lejos en cuanto a la valía de las sensaciones de lo que se consigue en los primeros compases. Como suele suceder en estos casos cuando le ponemos cara al mal que nos persigue, la sensación de pavor se ve recortada de forma severa. Pero, ¿cómo funciona el juego más detalladamente en cuanto a mecánicas? ¿Cómo nos defendemos con la única compañía de una videocámara? Ahora toca detallarlo.

Outlast PC
Hay que echar siempre un vistazo a nuestro alrededor para encontrar información o pilas para la cámara. Los objetos útiles están destacados y brillan.

Rec

El cine ha aprendido en los últimos tiempos que no hay nada más aterrador que el ver la acción desde los ojos de quien la está sufriendo. Eso ha provocado la proliferación de cintas como El Proyecto de la Bruja de Blair o la patria Rec, y son dos referencias que Outlast ha tenido muy en cuenta. Nadie debe malinterpretarnos, puesto que el primer lugar de donde la propuesta de Red Barrels saca inspiración es de Amnesia obviamente, pero todo lo que hace referencia a la videocámara tiene un innegable aroma a las dos mencionadas cintas de horror. Su uso es opcional, pero como en el final de la película sobre zombies de Jaume Balagueró, el emplearla acaba siendo poco menos que una obligación en las partes más oscuras.

Así el juego en sus primeros minutos expone al jugador todos los movimientos que tiene que conocer, bastante básicos por otro lado, pero también nos empieza a familiarizar con el tipo de situaciones en las que deberemos sacar la cámara. Principalmente es conveniente que la mayor parte del tiempo la llevemos encendida, puesto que según ellos mismos explican en los consejos, sólo captaremos todos los detalles de lo que percibe el protagonista con ella. El juego divide todo lo que encontremos en documentos y notas, los primeros no admiten mayor descripción puesto que son los textos que encontraremos y que son revisitables en cualquier momento; los segundos en cambio son comentarios que el propio protagonista escribe en su bloc de notas cuando percibe algo. Al igual que el resto de pistas no son fundamentales para entender la aventura, pero sí que contribuyen a que ésta sea más completa y cuente con un trasfondo más detallado.

Cargar con ella o incluso utilizar la cámara no gasta pilas, pero usar la visión nocturna con su característica lente que tiñe todo de verde sí que consume energía, y además a una velocidad endiablada. Outlast se regodea en obligarnos a caminar por los pasillos más lúgubres del edificio, y en algunas ocasiones incluso juega con apagar la corriente para dejarnos sumidos en la absoluta oscuridad. Es entonces cuando no hay linternas, ni velas... Es cuando debemos recurrir a la vista alternativa de la videocámara, y poder saber qué se esconde donde no llega la luz y tenernos en un estado de tensión constante que en algunos momentos rozará lo insoportable. Hay que usar esta herramienta con cuidado, claro está, puesto que las pilas son limitadas y habrá que explorar el escenario para dar con más. Esta mecánica de buscar y economizar la energía da unos resultados de angustia extraordinarios al principio de la aventura, aunque a medio plazo nos daremos cuenta de que los suministros no son tan escasos como en primera instancia pudiera parecer. La cámara, por otra parte, permite hacer un útil zoom puesto que la visión en la oscuridad no nos permite ver más allá de unos pocos metros, pero el usuario debe saber que la mayoría de los sustos se esconden detrás de puertas o al doblar esquinas.

Como ya hemos explicado no hay armas, así que en un encuentro con un enemigo sólo nos queda la huida y el escondernos. El protagonista, Miles, es bastante ágil y de hecho protagoniza unas cuantas secciones que parecen sacadas de un juego de plataformas porque escalamos, nos descolgamos o saltamos peligrosas caídas, aunque la navegación no es todo lo perfecta que cabría esperar y en algunos momentos da lugar a ciertas imprecisiones, como si el héroe resbalara ligeramente al caminar. Esta puntualización es necesaria puesto que el juego, por lo demás, nos obliga a una exactitud tremenda, ya que en determinadas circunstancias cualquier fallo de cálculo puede acabar siendo letal.

Para evitar entrar en contacto ocular con los siniestros peligros que pueblan los angostos pasillos y los desgarradores salones del sanatorio mental tenemos muchas herramientas que van más allá de todo lo relacionado con la percepción que permite la videocámara. Por ejemplo podemos asomarnos por los rincones usando los controles para hacerlo, y sacar la cabeza por una esquina lo justo para que nos vean y sí observar en cambio qué nos espera al doblar un rincón. La animación y su ejecución están muy cuidadas, y además se ven las manos del héroe apoyándose, lo que ayuda mucho a meternos en el papel y es un gesto que agradecemos.

Outlast
En Outlast hay que estar pendiente de la batería de la cámara. Sin su visión nocturna estaremos, literalmente, perdidos en su mundo.
Por otra parte también podemos sacar idénticas conclusiones de otros aspectos como el abrir puertas, un acto que admite dos formas de ejecución: el portazo para cuando tenemos prisa porque huimos de alguien y se limita a abrirla de golpe o, por otra parte, la posibilidad de irla empujando poco a poco manualmente para asegurarnos de que no hay ningún peligro. El pasar por espacios estrechos es ya algo más predecible, con una animación totalmente mecanizada que nos deja vendidos durante el proceso, y que al girar la cabeza nos deja algunos de esos clásicos sobresaltos de lo más predecible.

¿Si todo esto falla? Ya sea porque hemos cometido un error o porque los abundantes scripts del título así lo ordenan, habrá muchas ocasiones en las que sólo queda correr. Plantar cara a los seres que habitan este mundo es literalmente imposible puesto que no existe posibilidad alguna de contrarrestar de ninguna forma sus ataques, y conforme vayamos recibiendo golpes de ellos la pantalla irá tiñéndose de rojo hasta que muramos... O quizá caigamos directamente en función del rival ante el que nos plantemos. Así que sólo nos queda correr, esquivar los objetos o saltar sobre ellos y tratar de llegar a un lugar seguro donde podamos esperar hasta que pase el peligro, ya sea debajo de una cama, dentro de un armario o sencillamente detrás de una caja. Lástima que la IA no acompañe, con comportamientos erráticos y algo torpes.

En el aspecto sonoro las ayudas para lidiar con los enemigos son muy necesarias y están muy cuidadas, pero nos quedamos con la sensación asfixiante de escuchar cómo un ser de auténtica pesadilla registra una habitación buscándonos, mientras nosotros esperamos a que se marche observando todo lo que hace desde la estrecha rejilla de una taquilla de metal. Inapelable y terrorífico lo que se sugiere en un videojuego que, cuando apuesta por insinuar en lugar de por enseñar, es tremendamente efectivo.

Outlast PC
El programa está plagado de detalles geniales destinados a incrementar la sensación de angustia. La iluminación es clave.

Parias - Gráficos y Tecnología-

Gráficamente, Outlast es un producto que consigue perfectamente lo que buscaba: crear una ambientación demoledora que se ocupe de buena parte de la creación de los sentimientos terroríficos que provoca en el jugador el programa. Eso sí, también hay que dejar claro que hay luces y sombras en todo el trabajo visual, con algunas partes extraordinarias y con otras que no han estado a la altura y que estropean en parte el resto del conjunto.

Entre lo positivo está, como no podía ser de otro modo, el retrato del monumental edificio dentro del que nos movemos. Ya majestuoso desde el exterior en los primeros compases de juego, pero definitivamente aterrador cuando penetramos en sus insondables entrañas con intención de descubrir sus secretos; es ahí cuando Outlastse regodea sabedor de su robustez artística y de su extraordinaria ejecución. No hay nada en el videojuego que no hayamos visto una y mil veces en cuanto a entornos decrépitos, sillas de ruedas tiradas por el suelo, manchas de humedad y paredes desconchadas; pero aquí como en tantas otras ocasiones el resultado funciona, y el efecto es fantástico. La oscuridad está casi siempre presente en todos los decorados y hay que decir que son terriblemente estáticos, pero casi siempre presentan algún rincón donde esconderse o algún secreto que descubrir.

Por el contrario los personajes que habitan el mundo ideado por Red Barrels están a años luz en términos de calidad de lo que podría deducirse sólo por los decorados. Los diseños de los moradores de este infierno en la tierra no son nada imaginativos, y su ejecución deja también bastante que desear. Cuando los veamos en la distancia o cuando percibamos una sombra o un sonido huiremos despavoridos, pero después de verlos de cerca más de una vez y tras comprobar que la variedad de éstos es más bien escasa y sus animaciones son de una gran pobreza, nos daremos cuenta de que se podía haber conseguido mucho más en este sentido, y que el juego y la sensación de horror se hubiera beneficiado notablemente de ello. Ver el cuerpo del protagonista desde la perspectiva en primera persona es, sin embargo, una de las grandes noticias que nos deja el videojuego que sabe sacar partido de ello en más de un momento.

Outlast
Desde la óptica visual, Outlast tiene algunas noticias realmente buenas. Las mejores tienen que ver con su cuidado escenario.
Tecnológicamente el juego tiene algunos importantes titulares, dentro de los que principalmente nos quedamos con una optimización no demasiado lograda, especialmente en gráficas Nvidia, y caracterizada por contar con escasas opciones gráficas a alterar (no llegan ni a cinco aparte de la resolución), una exigente implementación de Unreal Engine 3 y por la aplicación de una serie de filtros y de efectos fantásticos. En el equipo de pruebas de redacción (i7, 8GB de Ram y GeForce GTX 770) garantizaba un rendimiento fantástico, con sesenta frames por segundo inapelables en todo momento con las opciones maximizadas y una resolución de 1080p. Por otra parte, con un equipo más modesto, armado con una GTX460 nos hemos tenido que conformar con una tasa de imágenes por segundo caprichosa y con constantes subidas y bajadas, aunque debemos dejar claro que sin demasiados sacrificios estéticos. De hecho en el programa que nos ocupa es una lástima tener que recortar mucho en uno u otro aspecto puesto que el título trata con mucho acierto todo lo relacionado con las distancias y los juegos de sombras, creando una serie de situaciones, como decimos, mucho más hábiles a la hora de dar miedo de lo que las propias criaturas parecen sugerir. La increíble recreación de la cámara nocturna y la cuidada iluminación de la que se hace gala en todo momento ayudan de sobremanera a lograrlo, aunque a alguno puede que se le atragante el exceso de blur.

El sonido es uno de los puntos fuertes del videojuego de Red Barrels. La música es fantástica, sabiendo muy bien cuándo tiene que ser histérica y atropellada y controlando también perfectamente cuándo debe guardar silencio y dejar todo el peso al sonido de ambiente. Éste, con todos sus cuidados efectos, es una de las partes más perfectas de un programa que es tan rico en este sentido que merece la pena ser disfrutado con unos altavoces 5.1 para maximizar la inmersión. Mención especial para los jadeos y respiraciones entrecortadas y/o agitadas del protagonista en los momentos de tensión más altos. El lanzamiento, por otra parte, llega a nuestro país traducidoúnicamente en sus textos, con unas buenas voces en versión original: a menudo apropiadamente ininteligibles pero casi siempre terroríficas.

Los Sims 4



¿Quién iba a imaginarlo? Un videojuego sobre dirigir los destinos de la vida de seres corrientes y molientes y se convierte en un fenómeno. Ya llevamos cuatro entregas y decenas de expansiones. ¿Ha sido capaz Maxis de introducir novedades como para mantener nuestro interés después de 15 años de saga? Te damos nuestra opinión sobre Los Sims 4.
No falla. Cada cuatro-cinco años tenemos una nueva entrega de Los Sims, uno de los reyes del mercado no sólo en PC y Mac, sino también en consolas, y una experiencia de juego de carácter social como ninguna otra. Hay cientos de imitadores, muchos que han tratado de copiar la agradable fórmula de Maxis, y sin embargo ninguno domina la ecuación de juegos adictivos, para toda la familia y con una cantidad de posibilidades verdaderamente obscena.
Y ahora recibimos un nuevo episodio destinado a satisfacer la necesidad de entretenimiento simlish de los aficionados. ¿Qué novedades trae este cuarto volumen de la serie? Principalmente un más y mejor de lo que hemos venido viendo hasta la fecha y, además, una accesibilidad máxima tanto en términos de lo que exige de nuestro PC como en lo tocante a la comodidad de los interfaces. Los Sims 4 se parece en muchas cosas más a la segunda entrega que a la tercera y eso es una buena noticia en algunas cosas, y una no tan buena en otras.


Dando Forma

Como viene siendo costumbre en la saga, todo comienza con la herramienta de edición de personajes para que empecemos a definir nuestra unidad familiar. Aquí podemos escoger con mucha precisión el aspecto físico y el perfil mental de nuestros Sims. En el pasado hablábamos de una parte muy exacta y repleta de posibilidades, pero también algo exigente debido al control que había que llevar a cabo a través de barras y parámetros algo más árido. Es la intención de Maxis de acercar todo lo que tiene que ver con Los Sims 4 a la accesibilidad máxima, a la comodidad y al poder hacer todo lo de antaño pero de una forma mucho más sencilla.

La compañía norteamericana, tan orgullosa de esta parte de su videojuego, ya la puso a disposición de los aficionados en forma de una demo que permitió comenzarnos a hacer una idea de lo que ofrece. En este sentido las conclusiones son francamente positivas, con una gran variedad de posibilidades para llevar nuestras creaciones casi hasta el infinito, y todas ellas con un interfaz elegante a la par que cómodo, ágil y accesible. Lo que se nos ocurra se puede efectuar ya con sencillos giros de muñeca de nuestra mano con el ratón, y es que estirar y encoger como si de plastilina se tratara es ahora el método en el que modelamos no sólo los rostros sino también los cuerpos de nuestras criaturas.

Esto se traduce en que pasando el puntero por la parte del físico que queremos modificar basta con empujar o tirar para alterarla. ¿Una nariz demasiado larga? Podemos girar la cámara para poner a nuestro Sim de perfil y recortar su tamaño empujando hacia la cara. ¿Unos pómulos no lo suficientemente marcados? Lo mismo pero al revés, los alejamos del rostro para que crezcan. Las conclusiones son idénticas para el torso o las piernas. Rotando la cámara en una u otra dirección, y acercándola o alejándola a las partes que nos interesa modificar, tenemos un control total sobre todo lo que tiene que ver con la criatura y su look. Un cambio muy grato, confortable y cargado de posibilidades: Una de las mejores novedades de este nuevo episodio de la serie, junto con el atractivo de tirar de genética para crear hermanos, hijos o padres.

Los Sims 4 PC
El editor de personajes incluye muchas mejoras y, así mismo, permite interactuar de una forma más cómoda.
Los siguientes puntos que quedan en nuestra mano a la hora de pormenorizar a nuestro Sim no le andan a la zaga. Así a las habituales opciones de sexo o de edad (a definir entre cinco posibilidades niñez, adolescencia, juventud, edad adulta y vejez) se unen también la de definir el timbre de nuestra voz y también la forma de caminar. Éstas, para ser coherentes, tienen que ir vinculadas con las ya conocidas aspiraciones y los rasgos, las únicas capaces de permitirnos dibujar qué hará feliz a nuestra criatura, qué le estimulará y qué odiará. Todas ellas fundamentales a la hora de dar forma a cómo va a ser nuestra partida, puesto que cualquier diferencia en uno de estos parámetros aparentemente inocuos causa alteraciones importantísimas en la forma en la que disfrutamos de la obra.

Por lo demás queda todo lo que tiene que ver con la vestimenta, dividida claramente en los atuendos, el estilismo y los accesorios. Aquí las alternativas son más o menos las esperadas en cuanto a pantalones, faldas, prendas superiores, peinados, vellos faciales, maquillajes, pendientes y otras muchas posibilidades. En este sentido quizá las alternativas que se ofertan en esta parte no están a la altura de lo que esperábamos en cuanto a número. Es obvio que con las expansiones y demás añadidos este número aumentará notablemente, y también que en el caso de la ropa y el pelo alterando los colores se pueden multiplicar, sin embargo no podemos evitar tener la sensación de que se podía haber brindado una baraja de posibilidades mucho más amplia en este sentido.

Hogar, Dulce Hogar

La parte anterior, una de las más cambiadas, es enteramente opcional de cara al saltar al videojuego, puesto que como siempre podemos optar por familias o individuos ya predeterminados. Lo cierto es que los que ofrece Maxis en este sentido son grupos muy curiosos y a los que al menos merece la pena echar un vistazo, y también retornos que no podían faltar como los de los Lápida o los de los Caliente. ¿Dónde ubicarlos? El juego ofrece dos grandes zonas urbanas, Willow Creek y Oasis Springs, compuestas cada una de cuatro barrios que suelen componerse de entre dos y cuatro solares, y también de un parque y una zona recreativa en cada una de ellas. En este sentido hablamos también de una cierta limitación de posibilidades con respecto a lo que estamos acostumbrados, huelga decir que pudiendo editar las construcciones las posibilidades se multiplican hasta el infinito, sin embargo en términos numéricos no es particularmente estimulante.

Los Sims 4
Puede que no haya piscinas, pero tenemos una herramienta de construcción cargada de posibilidades que nos permitirá olvidarlo rápidamente.
Los solares en ocasiones están ocupados por casas ya construidas, pero también nos brindan la posibilidad de que estén vacíos y poder levantar desde los cimientos la casa de nuestros sueños. Las primeras son plenamente editables para ser modificadas y amuebladas a nuestro gusto, pero suelen ser caras y comenzamos con una cantidad de simoleones muy limitada. ¿Lo mejor y lo más estimulante? Sacar partido de la herramienta de construcción y crear desde cero nuestro pequeño hogar.

Si en cuanto a la edición de personajes hablábamos de muchas posibilidades y de una enorme accesibilidad para todas las alternativas, la de levantar casas o decorarlas es idénticamente fácil de dominar. Se trata de brindarle al aficionado las mismas posibilidades y el detalle a la hora de disponerlas pero, al mismo tiempo, aportarle también la posibilidad de hacer las cosas mucho más sencillas y en apenas unos instantes tener una vivienda unifamiliar o de cualquier otro tipo perfectamente montada.

¿Lo más destacado? No sólo que el interfaz ha sido rediseñado por completo, con mucho éxito por cierto y con una visualización mucho más gráfica de sus posibilidades, sino que también podemos escoger entre habitacionespredeterminadas para situarlas tal y como están en el escenario. Esto supone que ahora podemos erigir una estancia con sus paredes puestas manualmente y con todos los muebles escogidos por nosotros, con el control máximo que esto permite pero también con la inversión de tiempo que exige, o por el contrario podemos ahorrar minutos y optar por las que se ofertan.

Las alternativas incluyen distintos tipos de aposentos en función de nuestras posibilidades económicas, y también alterables en cuanto a color. Todo ello dentro de unos interfaces donde destaca la sencillez, que apenas comen espacio en la pantalla y que destacan por encima de todas las cosas por la optimización y por ofrecer varias alternativas para ordenar los objetos con, incluso, un cuadro de texto para teclear lo que queremos buscar entre la variedad que se oferta. Eso sí, nuevamente tenemos la cierta pega de las sensaciones. Con Los Sims 3recientemente cerrado con varias expansiones e infinidad de objetos, muebles y demás, Los Sims 4 puede dar cierta percepción de incluir pocas cosas con las que decorar y escasa variedad en otros elementos como puertas, ventanas y un largo etcétera. El "feeling" no es del todo preciso porque engaña el pack completo de su precedente con todos sus añadidos, pero incluso como ente independiente el nuevo juego deja sensaciones encontradas en términos cuantitativos.

Los Sims 4 PC
Las citas ahondan en la sensación de minijuego que lleva tanto tiempo funcionando y que, en esta ocasión, admite algunos cambios.

Una Nueva Vida

Toda vez hecho esto, comienza de veras nuestra aventura. La saga de Los Sims son videojuegos cuya duración se eleva hasta el infinito por las innumerables posibilidades que tienen, de modo que es normal que los primeros compases antes de que empiece el juego en sí mismo nos lleven cierto tiempo. Cuando saltamos ya al campo del "Modo Vivir", como el propio trabajo de Maxis lo llama, comprobamos que las claves que hacen fantástica a la saga siguen estando intactas y que en este campo también observamos un trabajo bastante conservador por parte del estudio.

Lo primero que percibimos es que el interfaz sigue la línea de los videojuegos en los últimos tiempos hacia el minimalismo, y reduce todo lo que hemos venido viendo en episodios anteriores de una forma muy inteligente y acertada. Lo que se muestra en pantalla es lo que de veras importa, y los creadores de esta obra han acertado plenamente al reducir tamaños y permitirnos ocultar o mostrar las partes que nos interesan. La expresividad de nuestros Sims y nuestra propia intuición va a hacer que deduzcamos rápidamente cómo marchan las cosas, así que a menudo pestañas como las de Necesidades o Aspiraciones van a ver reducida su importancia a no ser que ocasionalmente las necesitemos consultar con detalle. El hecho de que alrededor del busto identificativo de nuestros personajes se dibujen muchas de las cosas que necesitamos saber, o de que al pasar el ratón por encima de elementos de la barra de tareas se proporcione la información que necesitamos, agiliza todo el proceso netamente.

Es obvio que tantos cambios van a hacer que en primera instancia nos cueste acostumbrarnos, pero no pasarán ni unos minutos antes de que nos hagamos con todo y nos demos cuenta del tiempo que estamos ahorrando y de la comodidad que supone el nuevo diseño. Al fin y al cabo nadie nos obliga a seguir las directrices del título, puesto que recordemos que es un mundo libre en el que podemos hacer lo que queramos, pero la información que el programa nos da sobre todo lo que pasa a nuestro alrededor es capital para hacer que nuestros Sims sean felices. Nuevamente la elección de nuestras aspiraciones va a ser fundamental, en una de las partes que han ido ganando en presencia a la hora de proporcionarnos metas que hacer. Éstas son divertidas y sorprendentes, y como ya hemos comentado al respecto de otros aspectos del juego hacen que con sólo cambiar de unas a otras la partida se modifique por completo.

Los Sims 4
El nuevo esquema de diálogos, como muchas de las novedades, nos han parecido más cómodos, pero siempre podemos volver al estilo antiguo.
El sistema de recompensas está ahí para proporcionar incentivos, pero como suele suceder en estos casos la forma que tienen nuestras criaturas de expresar su felicidad con la animosidad que les caracteriza será más que suficiente premio para muchos aficionados. Los Sims 4 es netamente más introspectivo que su más directo predecesor, y en ese sentido se parece más a la segunda entrega que a la tercera. Muchos aficionados quedaron sorprendidos por el giro hacia la total sociabilidad de las criaturas en el anterior juego, planteado como un mundo abierto en el que podíamos visitar a cualquiera en cualquier momento sin tiempos de carga. La idea, que sobre el papel era estupenda, difuminaba un poco el foco principal del videojuego y, además, se convertía en un consumo devastador de recursos para nuestro ordenador. Aquí vuelven los tiempos de carga para dividir las visitas a otros hogares, aunque estén en nuestro mismo barrio, pero sólo si entramos en las casas, pudiendo pasear por las calles y parques que las rodean sin interrupción alguna. Un sacrificio que entendemos como lógico.

Claro que no sólo de diversión y realización personal vive el Sim, también hay que trabajar, cocinar, hacer ejercicio y un largo etcétera de actividades. La vena más rolera del lanzamiento se manifiesta en todas estas partes en las que la práctica y la repetición hacen que vayamos progresando y alcanzando nuevos niveles que nos permiten ser más efectivos y abrir nuevas posibilidades. Por fortuna ahora estos simpáticos seres son capaces de hacer dos cosas al mismo tiempo, lo que supone que podemos mantener una conversación con otra persona mientras hacemos pesas en el gimnasio, por ejemplo. El trabajo es parecido a todo ello en el sentido del progreso, aunque de nuevo sin verlo directamente en formato in-game y con las clásicas decisiones que de vez en cuando tendremos que tomar y que, basándose en el azar, nos permitirán obtener ascensos o bonus. Si bien es cierto que alcanzar ingresos formidables en nuestro trabajo es mucho más fácil y rápido de lo que esperábamos, pudiendo alcanzar el máximo exponente laboral en unas diez horas.

Directo y Emotivo

Todo lo que tiene que ver con Los Sims 4 da una sensación de apostar por lo directo mucho más que episodios anteriores, lo que supone que ahora el juego se concentra en mayor medida en disfrutar y maximizar a muchas familias distintas que en pasar infinidad de horas con la misma tratando de llevar al límite lo que puede conseguir. Es una forma diferente de entender la saga, y no una mejor o peor... Sencillamente distinta. Nosotros, eso sí, podemos alterar opciones del sistema como la de activar o no la autonomía de las criaturas para que operen con libre albedrío o todas las que tienen que ver con el envejecimiento que puede modularse a nuestro gusto, así podemos personalizar más una experiencia que crece notablemente cuando se hace fuerte en el cambio y es más divertida renunciando a alterar la fugacidad de sus seres.

Los Sims 4 PC
La comunidad y sus creaciones van a tener enorme importancia en Los Sims 4, ya su presencia se deja notar nada más comenzar el título.
La comunidad, como siempre en esta franquicia, va a tener enorme importancia y Electronic Arts ha tomado la sabia decisión de integrarla en mayor medida gracias a una presencia fundamental ya desde los menús principales del programa. Maxis ya lleva unos días destacando las creaciones de muchos aficionados, y la propia comunidad puede compartir o descargarse familias y construcciones para disfrutar del ingenio de uno de los grupos de usuarios más imaginativos y activos de los últimos tiempos.

Lo que sin duda los aficionados van a agradecer está especialmente vinculado con la optimización, uno de los habituales caballos de batalla en los trabajos de Maxis. Como ya hemos dicho el tamaño de la superficie que podemos visitar sin tiempos de carga ha visto como decrece con respecto a Los Sims 3, sin embargo esto supone que el juego se mueve con fluidez en una gran gama de equipos. De acuerdo en que las posibilidades que brindaba su antecesor en este ámbito eran dignas de agradecer, incluyendo por fin desplazamientos en cocheque podíamos ver o visitas directas a cualquier lugar donde alcanzara la vista, sin embargo con su concepto de barrios este nuevo episodio ofrece posibilidades que harán que sólo algunos echen en falta los amplios horizontes de aquel.

A nivel visual el título es realmente interesante, aunque el salto no es tan importante como parecía aconsejar una diferencia de cinco años entre uno y otro videojuego. Las criaturas son tan encantadoras como siempre, y han multiplicado notablemente el nivel de detalle de su aspecto. Su expresividad es máxima, una vez más, y a pesar de que todo lo que tiene que ver con sus sentimientos no tiene tanta relevancia jugable como se nos había prometido durante la fase promocional del videojuego, lo cierto es que su proyección en forma de movimientos y reacciones por parte de estos seres es sencillamente fantástica.

En definitiva a algunos les puede transmitir la sensación de que Los Sims 4 es un esqueleto que tiene todavía que irse llenando más y más en cuanto a objetos, muebles o incluso actividades con la llegada de futuras expansiones, y puede que razón no les falte. Sin embargo es un videojuego más que notable, cargado de posibilidades y en el que la imaginación es el único límite que se pone a lo que se puede conseguir con su experiencia jugable y con su constante fomento del ingenio de los jugadores. Lástima que no haya un poco más de oposición por parte del programa en la mayoría de facetas (laborales, amorosas, sociales...) para que haya algo más de desafío y de sensación de recompensa por parte del usuario. El nuevo juego de Maxis es, en conclusión, una alternativa más centrada en nuestras criaturas de lo que era antaño, pero igualmente interesante para los fans.

Resident Evil 4 HD

En el año 2005, los usuarios de GameCube (y meses más tarde también los de PS2) se quedaron estupefactos ante la llegada de Resident Evil 4. Dicha aventura pasó a ser considerada por muchos como el mejor juego de la pasada generación, título que llega a PSN y Xbox LIVE! en HD.

Capcom imprimió un giro de tuerca muy notable al cuarto capítulo de su saga de terror Resident Evil. Tanto es así, que dicha aventura dejó un tanto de lado el factor terror para adentraras más de lleno en el terreno de la acción. Pero esta no fue la única modificación que se realizó en el juego, dado que el título presentó mecánicas de juego, cámaras, estilo gráfico y artístico e incluso un sistema de control muy diferentes a los habituales en la franquicia. Y el resultado habló por sí solo, recibiendo un 96 de valoración en Metacritic.


Un héroe llamado Leon

Resident Evil 4 HD respeta escrupulosamente todos los apartados del original en materia argumental, fórmula de juego, desarrollo y demás detalles. Por lo tanto, en esta aventura asumimos el papel de Leon, el mismo que protagonizara el clásico Resident Evil 2. Leon trabaja como agente secreto para el gobierno norteamericano, quien le ha enviado a un rincón de España (aunque más bien parece México) para recabar nuevas pistas sobre el paradero de la hija del presidente de los Estados Unidos, Ashley Graham, que supuestamente ha sido rapada por un secta que opera en algún lugar de una zona rural española.

Al poco de comenzar la aventura nos damos cuenta de que en dicha zona algo raro está pasando, puesto que los habitantes del pueblo se muestran tremendamente agresivos ante la presencia de Leon y no dudan en atacarle en cuanto tienen ocasión. Sin duda, la secta de Los Iluminados guarda un oscuro secreto que no desvelaremos para no chafar la sorpresa a todos aquellos que no jugaran al original…

Un clásico de la acción

Como os decíamos al principio, si por algo destaca este Resident Evil 4 es por acumular un buen número de situaciones cargadas de acción. Y es que a lo largo de la aventura los combates y los tiroteos son los factores dominantes que se imponen a cualquier otro elemento. Así, en Resident Evil 4 hay que hacer frente a poderosos y colosales jefes finales, a oleadas casi infinitas de rivales, a encerronas mortales y trampas casi constantes… Por eso mismo en esta aventura la munición es mucho más abundante de lo habitual, por lo que es posible dar rienda suelta a nuestros instintos sin preocuparnos demasiado por gastar una bala de más.

Resident Evil 4 HD análisis
Resident Evil 4 regresa con pequeñas mejoras y gráficos en HD.
A pesar de este énfasis por la acción, el título presenta también otros elementos y detalles que otorgan a la jugabilidad una profundidad y variedad francamente elevadas. Hablamos de puzles que salpican la aventura, de la posibilidad (y casi obligación) de rastrear los decorados en busca de armas, munición y tesoros ocultos, de pequeñas y ocasionales secuencias QTE que nos asaltan de cuando en cuando, de sustos varios -que también los hay- e incluso algún que otro divertido minijuego. Incluso podemos comprar y vender armas y otros objetos negociando con un buhonero que se deja ver en ciertas zonas de los escenarios, personaje que posee un encanto especial y bastante carisma.

Al margen de todo esto también encontramos el tema de la colaboración entre personajes, en este caso Leon y Ashley. Y es que durante algunas fases debemos encargarnos de proteger a la niña, pudiendo darla órdenes sencillas y, en algún que otro caso puntual, tomar su control directamente.

Todos estos elementos conforman una mecánica de juego que, aún hoy, sigue funcionando muy correctamente y que se hace realmente entretenida. Incluso habrá gente al que le guste más el desarrollo de este Resident Evil 4 HD que el mismo disfrutado en Resident Evil 5. Y lo mejor de todo es que se trata de una aventura larga, que os llevará entre 12-15 horas superar y que, después de hacerlo, se desbloquean nuevos modos de juego adicionales como el ya famoso The Mercenaries o el brillante Separate Ways protagonizado por Ada Wong.

A todo este cúmulo de cualidades, hay que añadir un pequeño “pero”: el sistema de control. Y es que éste se ha quedado un tanto desfasado en comparación con los estándares actuales. Lo más molesto es que no es posible avanzar mientras estamos apuntando, o ni tan siquiera movernos lateralmente, algo a lo que al cabo de las horas acabas acostumbrándote pero que, de primeras, se hace algo incómodo.

Resident Evil 4 HD PS3
El control, si bien te acabas acostumbrando, es el apartado que peor ha envejecido.

Y ahora en HD

Como suele ser habitual en las reediciones de clásicos que están apareciendo últimamente (una moda en toda regla), el apartado gráfico del título mantiene inalterables sus orígenes de GameCube pero ha sido aderezado por la nitidez propia que ofrece la alta definición. Y lo sorprendente de este caso es que a pesar del tiempo transcurrido desde el lanzamiento del original, más de seis años ya, el juego mantiene el tipo de forma notable.

De esta forma sorprende el modelado de ciertos personajes, el tamaño de los jefes finales, la cantidad de enemigos que salen a nuestro encuentro de manera simultánea, el aspecto que lucen los decorados… Y por encima de todo, la ambientación sigue siendo majestuosa de veras, siendo una de las más logradas en cualquier juego de acción.

El sonido también alcanza un nivel muy alto. La banda sonora ambienta muy bien cada una de las situaciones que plantea el título, cambiando rápidamente de la “calma chicha” a un ritmo trepidante en cuestión de segundos. Y en cuanto a los efectos sonoros, éstos son tremendamente variados y en el caso de las armas, contundentes. Además el doblaje (en inglés con subtítulos) está bastante conseguido.

Por último, significar también que esta versión incorpora como es menester Trofeos y Logros para PS3 y Xbox 360 respectivamente, algo ya obligado para cualquier título diseñado para estas plataformas, aunque sea un remake como es el caso que nos ocupa.

Clash Royale



Uno de los juegos para móviles más esperados de este año. Clash Royale llega a los dispositivos iOS y Android para demostrar que el éxito de Clash of Clans no fue una casualidad para los creadores de Supercell. ¿Lo consigue?
Supercell se marcó un exitazo con Clash of Clans, título que prácticamente todo el mundo conoce y ha jugado alguna vez. Bien, pues esta misma compañía nos trae su nueva producción, Clash Royale, un videojuego que se desmarca un tanto de su anterior mega hit para adentrarse en el terreno de los tower defense y las cartas. O sea, dos de los ingredientes más importantes en la actualidad en estos juegos diseñados para sistemas móviles.
Y sin duda los desarrolladores han creado una obra realmente cuidada y bien diseñada, la cual es de esas que gozan de una profundidad de juego más acusada de la que puede parecer en un principio pero que, por otro lado, es posible aprender su funcionamiento básico en 15 minutos.

El sistema de juego que ha sido establecido para dar vida a esta producción es como sigue. Cada escenario se divide en dos porciones de terreno más o menos simétricas. En cada uno de los extremos se encuentran tres torres, una principal (la central) y dos secundarias (laterales), las cuales vienen a ser el objeto de las luchas entre los dos bandos.

Defiende y domina las cartas

La meta de cada participante consiste en defender sus dominios mientras trata de destruir las torres rivales, las cuales por cierto son capaces de defenderse por sí mismas de manera automática con cañones y otras armas. Pero claro, si la ofensiva rival es demasiado poderosa, la resistencia de las construcciones se verá comprometida.

Clash Royale análisis
Cada vez que ganamos un combate obtenemos un cofre y, dependiendo de su valor (madera, plata…) sus recompensas son más o menos generosas.
¿Y cómo atacamos y defendemos? Pues usando nuestro mazo de cartas, las cuales se muestran en la parte inferior de la pantalla y de nosotros depende decidir qué cartas usamos y en qué momento. Como ya sospecharéis, cada una de las cartas representa una unidad o un tipo de ataque determinado. Existen muchos de ellos, desde invocar a gigantes a dragones, arqueros, caballeros, ejércitos de esqueletos o una lluvia de flechas. Todo muy medieval y lleno de fantasía.

Cada vez que escogemos una carta y la enviamos a la arena correspondiente, dicha unidad ataca y se desplaza automáticamente, por lo que sólo debemos preocuparnos de dicha elección previa. Evidentemente cada una de las cartas posee sus propias limitaciones y características, tanto de poder como de consumo de elixir . Éste último recurso es lo que nos limita el número de naipes que podemos ir lanzando, el cual va regenerándose lentamente pero de forma constante durante el desarrollo de las partidas. Gestionar las cartas y trazar una táctica adecuada es nuestra meta en cada partida, las cuales por cierto es posible disputar contra usuarios de todo el mundo en tiempo real y que suelen tener una duración de unos pocos minutos.

Precisamente aquí es donde encontramos uno de los aciertos más llamativos de esta producción, lo dinámicas y absorbentes que pueden llegar a ser las peleas, ya que es posible participar en decenas de ellas seguidas sin que apenas nos demos cuenta. Además el elemento táctico va más allá de simplemente tener que decidir qué cartas lanzar durante las batallas, dado que antes de las mismas es muy necesario personalizar nuestro mazo así como ir mejorando y potenciando nuestras cartas, pudiendo ir incrementando su diversidad a medida que abrimos cofres.

Clash Royale

Las batallas resultan muy dinámicas y adictivas

Cada vez que obtenemos una victoria somos recompensados con un cofredeterminado. Y en función del tipo de tesoro que sea (plata, oro, etc.), la cantidad y el valor de los objetos de su interior es más o menos elevado. Y es justamente en estos momentos cuando salen a la luz los inconvenientes propios de este tipo de producciones Free to Play. Sí, porque si queremos obtener al instante los preciados ítems es necesario gastar un número de gemas determinado, las cuales como ya imagináis podemos ir obteniendo a medida que jugamos pero, cuando se acaban, nos toca pasar por caja. Y si no queremos invertir nuestras preciadas piedras preciosas, ya podemos prepararnos para tener que esperar durante horas, algo que nos parece bastante desesperante.

Algo parecido sucede con la posibilidad de mejorar nuestras cartas. En este caso son monedas lo que nos permite ir aumentando el poder de nuestros naipes, dinero que nuevamente es posible adquirir a medida que jugamos… o a través de las odiosas microtransacciones. Debemos dejar claro que no es necesario gastar ni un céntimo si no queremos, pero llega un momento en el que los tiempos de espera nos han parecido hasta ridículos, especialmente cuando se acumulan varios cofres y nos quedamos sin hueco para almacenar más.

Éste es a nuestro juicio el único inconveniente importante que presenta esta producción, ya que casi todo lo demás resulta verdaderamente gozoso. El sistema de juego es ágil y absorbente, las cartas son muy variadas y fáciles de emplear en combate, el control es fantástico, el modo espectador añade interés… Es uno de esos juegos que han sido verdaderamente diseñados con esmero y mimo para sistemas móviles, ya que es posible jugar tanto durante cinco minutos como durante sesiones más extensas. Una cualidad de la que no pueden presumir todos los títulos de este estilo.

Por último y sin ser el juego más atractivo gráficamente de cuantos han aparecido en este tipo de dispositivos, se trata de una obra más que sugerente. El colorido con que han sido representados los escenarios es digno de admiración, aunque lo más destacado es la personalidad y el estilo visual tan acertado que muestran tanto las cartas en sí como los respectivos seres que cada una de ellas invocan.